Список терминов Dungeons & Dragons — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Dungeons & Dragons 4: +перевод)
м (викификация)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Это список [[термин]]ов [[Dungeons & Dragons]], нуждающихся в пояснении для незнакомых с [[система|системой]]. Многие из этих терминов также используются в [[система d20|системах d20]] и [[ретроклон]]ах D&D.
+
Это список [[игромеханический термин|терминов]] [[Dungeons & Dragons]], нуждающихся в пояснении для незнакомых с [[система|системой]]. Многие из этих терминов также используются в [[система d20|системах d20]] и [[ретроклон]]ах D&D.
  
 
== Общие для нескольких редакций ==
 
== Общие для нескольких редакций ==
Строка 7: Строка 7:
 
;[[hp]], хиты, здоровье: Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются [[божественная магия|магией жрецов]] и [[лечащее зелье|лечащими зельями]].
 
;[[hp]], хиты, здоровье: Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются [[божественная магия|магией жрецов]] и [[лечащее зелье|лечащими зельями]].
 
;[[Hit Die]], кубик здоровья, кость хитов: Кубик, бросок которого определяет [[hp]], полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до [[d12]]) и меньше у магических (до [[d4]]).
 
;[[Hit Die]], кубик здоровья, кость хитов: Кубик, бросок которого определяет [[hp]], полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до [[d12]]) и меньше у магических (до [[d4]]).
;[[Фит]]: Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит [[Power Attack]] требует [[физическая сила|силы]] 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
+
;[[Фит]], черта: Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит [[Power Attack]] требует [[физическая сила|силы]] 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
 
;Подготовка заклинаний, меморайз: Способ доступа к [[магия|магии]] некоторых классов, например [[волшебник]]ов и [[жрец]]ов. Означает, что [[маг]] должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно [[заклинания]] он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта [[Вэнсовская магия|Вэнсовской магии]].
 
;Подготовка заклинаний, меморайз: Способ доступа к [[магия|магии]] некоторых классов, например [[волшебник]]ов и [[жрец]]ов. Означает, что [[маг]] должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно [[заклинания]] он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта [[Вэнсовская магия|Вэнсовской магии]].
 
;[[Школа магии]]: Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания [[школа иллюзий|школы иллюзий]] создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания [[evokation|школы энергии]] — призывают огонь, электричество и другую энергию.
 
;[[Школа магии]]: Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания [[школа иллюзий|школы иллюзий]] создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания [[evokation|школы энергии]] — призывают огонь, электричество и другую энергию.

Текущая версия на 11:11, 24 апреля 2013

Это список терминов Dungeons & Dragons, нуждающихся в пояснении для незнакомых с системой. Многие из этих терминов также используются в системах d20 и ретроклонах D&D.

Общие для нескольких редакций[править]

Класс
Профессия или архетип персонажа, например воин, маг, вор. У персонажа может быть несколько классов. Механизм комбинации классов различается от редакции к редакции.
Уровень персонажа
Характеристика, определяющая общий уровень силы персонажа. По мере приключений уровень персонажа повышается, увеличивая его характеристики и открывая новые способности выбранного класса (или классов).
Спасбросок
Бросок кубика, успех в котором предотвращает какой-либо вредный эффект. Спасброски бывают разного типа, например против магии или против ядов (AD&D), спасбросок рефлексов или силы воли (D&D3).[D&D4?]
hp, хиты, здоровье
Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются магией жрецов и лечащими зельями.
Hit Die, кубик здоровья, кость хитов
Кубик, бросок которого определяет hp, полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до d12) и меньше у магических (до d4).
Фит, черта
Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит Power Attack требует силы 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
Подготовка заклинаний, меморайз
Способ доступа к магии некоторых классов, например волшебников и жрецов. Означает, что маг должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно заклинания он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта Вэнсовской магии.
Школа магии
Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания школы иллюзий создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания школы энергии — призывают огонь, электричество и другую энергию.
Ранг навыка
Числовая характеристика, определяющая развитие навыка у персонажа. Существует в D&D 3-4. Другие факторы, такие как бонусы от фитов, могут также добавляться к броскам навыка, но ранг составляет основу.

Боевые термины[править]

Armor Class (AC), класс брони
Показатель защиты, включающий не только доспех, но и ловкость, естественную броню, магическую защиту и всё, что помогает избегать ударов.
Инициатива
Порядок, в котором действуют участники боя, от наибольшей инициативы к наименьшей.
Раунд
Временное деление боя и иногда небоевых ситуаций. В разных редакциях раунд олицетворяет разные отрезки времени. Например, в третьей редакции один раунд — это 6 секунд. Обычно в каждый раунд все участники боя действуют по разу, в порядке инциативы.
Действие
Квант поведения персонажа в бою и также единица измерения длительности поведения. Термин D&D 3-4. Любая вещь, которую персонаж может совершить в бою, измеряется в действиях. Чем сложнее и дольше поведение — тем большую часть раунда оно займёт, тем более крупное действие оно потратит.
Атака
Действие в бою, нацеленное на нанесение вреда оппоненту. Может обрабатываться иначе, чем небоевые действия — например, прерывать невидимость, в то время как мирное действие бы его не прервало.

Advanced Dungeons & Dragons 1-2[править]

ThAC0
?
Кит
Вариация обычного класса, меняющая в нём какую-нибудь деталь, чтобы точнее реализовать необычную концепцию персонажа.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Dungeons & Dragons 3[править]

Персонаж, существо, монстр
Любое существо, имеющие атрибуты и другие базовые характеристики. Третья редакция обсчитывает всех существ по единым правилам с персонажами.
Hit Dice, уровень персонажа
Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты.
Настройка уровня (level adjustment, LA)
Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня.
Действительный уровень персонажа (effective character level, ECL)
Сумма числа HD и настройки уровня. Эквивалентом именно этого уровня является персонаж с LA.
Престиж-класс
Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассассина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассассинов.
Базовый бонус атаки (BAB)
Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного).
Шаблон (существа)
Набор инструкций, позволяющий модифицировать существо. Например, шаблон «зомби» позволяет создать зомби любого монстра или персонажа.
Challenge Rating (CR), рейтинг опасности, степень вызова
Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии.
Encounter Level (EL), уровень столкновения
Аналог Challenge Rating для группы монстров.

Боевые термины[править]

Полная атака
Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия.
Вторичная атака
?
«Клещи», фланк (flank)
Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».

Типы действий[править]

Свободное действие (free action)
Может применяться сколько угодно раз в раунд, даже не на свой ход.
Срочное действие (immediate action)
Может применяться в чей угодно ход, но раз в раунд.
Быстрое действие (swift action)
Применяется раз в раунд в свой ход.
Движение (move action)
Используется для перемещения и просто движений, таких как вытаскивание из рюкзака лечащего зелья. Применяется в свой ход, один раз.
Стандартное действие
Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения).
Полнораундовое действие (full-round action)
Олицетворяет действие, занимающее целый раунд. Например, полного раунда требует произнесение некоторых заклинаний.
«Вместо атаки» (in place of an attack)
Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.

Типы способностей[править]

Основная статья: Особые способности в d20
Естественная способность (natural ability)
Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными.
Экстраординарная способность (extraordinary ability, Ex)
Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в поле антимагии. Пример: змеиный яд.
Сверхъестественная способность (supernatural ability, Su)
Необычная способность, проистекающая из магической природы существа. Она не следует правилам заклинаний, но перестаёт действовать в поле антимагии. Однако сопротивление заклинаниям и снятие магии против них бессильны. Пример: огненное дыхание дракона.
Магическая способность, эквивалент заклинания (spell-like ability, Sp)
Способность действует подобно одному из заклинаний, но не требует произнесения формулы, жестикуляции и других магических компонентов. Сопротивление заклинаниям и снятие магии может противостоять таким способностям.
Эквивалент пси (psi-like ability)
?
Особая атака (special attack, SA)
Любая из способностей выше кроме естественной, призванная наносить вред в бою.
Особое качество (special quality, SQ)
Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.

Dungeons & Dragons 4[править]

Источник силы (power source)
?
Талант, пауер, павер
Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами.
Ключевое слово
Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром.[примеры?]
Роль
Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают роли классов и роли монстров.
Этап (tier)
Условное деление игрового процесса по уровню силы, от героического (самый приземлённый в рамках системы) до эпики (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia