Липкость — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Липкость''' — шутливое описание механики, позволяющей участникам [[бой|…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Липкость''' | + | '''Липкость''' — шутливое описание [[игромеханика|механики]], позволяющей участникам [[бой|боя]] удерживать у себя [[противник]]ов, не давать им отойти. |
− | Как правило, говорят о «липких | + | Как правило, говорят о «липких защитниках» — [[партиец|партийцах]], чья [[боевая роль|роль]] заключается в сдерживании врагов, чтобы те не добрались к более уязвимым участникам отряда. В [[баланс]]е таких [[система|систем]] один и тот же [[персонаж]] не может одновременно быть стойким и наносить много [[урон]]а, поэтому удары должны получать стойкие персонажи, а уничтожать врагов — другие. Липкость, если она присутствует в системе, позволяет реализовать это. |
− | Однако липкими бывают не только [[персонажи игроков]], но и [[монстры]]. Например, в буквальном смысле липким является [[мимик]] | + | Однако липкими бывают не только [[персонажи игроков]], но и [[монстры]]. Например, в буквальном смысле липким является [[мимик]] — частью его [[тактика|тактики]] является приклеивание к себе персонажа, принявшего его за элемент окружения, чтобы не дать [[отступление|сбежать]]. |
== Средства достижения липкости == | == Средства достижения липкости == | ||
− | Даже если в игромеханике нет [[игромеханическая поддержка|специальных средств]] для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться [[внутримировая сущность|внутримировыми]] способами. Например, двое [[воин]]ов могут перегородить [[коридор]], не давая пройти к [[маг]]ам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное [[оружие]] ([[лассо]], [[кнут]]), [[ловушки]], [[элементы местности]], [[заклинания]] | + | Даже если в игромеханике нет [[игромеханическая поддержка|специальных средств]] для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться [[внутримировая сущность|внутримировыми]] способами. Например, двое [[воин]]ов могут перегородить [[коридор]], не давая пройти к [[маг]]ам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное [[оружие]] ([[лассо]], [[кнут]]), [[ловушки]], [[элементы местности]], [[заклинания]] — здесь понятие липкости граничит с понятием [[crowd control|контроля]], которое относится к созданию выгодных условий на [[поле боя]] вообще. |
В [[тактические ролевые игры|тактических ролевых играх]] игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в [[Dungeons & Dragons 3]], [[D&D4|4]] и [[Player's Option]] есть [[провоцированные атаки]]: когда враг пытается выйти из [[threatened squares|области поражения]], по нему можно нанести дополнительную [[атака|атаку]]. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. [[In place of an attack|В роли этой атаки]] может выступить попытка [[trip|подсечь]] или [[борьба в d20|схватить]], что уж точно предотвратит его перемещение. | В [[тактические ролевые игры|тактических ролевых играх]] игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в [[Dungeons & Dragons 3]], [[D&D4|4]] и [[Player's Option]] есть [[провоцированные атаки]]: когда враг пытается выйти из [[threatened squares|области поражения]], по нему можно нанести дополнительную [[атака|атаку]]. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. [[In place of an attack|В роли этой атаки]] может выступить попытка [[trip|подсечь]] или [[борьба в d20|схватить]], что уж точно предотвратит его перемещение. | ||
+ | |||
+ | Механика и [[предположения системы]] могут и мешать реализации липкости. Например, если большая часть боёв происходит на открытой местности с летающими противниками, то метод коридора не подойдёт. Любой противник сможет в любой момент переместиться к любой другой цели. [[Системы с высокой абстракцией]] могут не давать применить внутримировые методы, например, просто не [[оцифровка заявки|оцифровывая заявки]] вне узкого набора. Схема отрядного боя, когда «танки прикрывают, а [[дамагеры]] дамажат» так распространена, что зачастую системе, мешающей этому или недостаточно сильно поддерживающей, может быть отказано в праве называться тактической. Например, таков был один из аргументов в [[редакционные войны|редакционной войне]] [[D&D 3 против D&D 4]]: «В тройке не было [достаточной поддержки] липких защитников, поэтому тактический элемент был слабый». | ||
Текущая версия на 10:56, 24 апреля 2013
Липкость — шутливое описание механики, позволяющей участникам боя удерживать у себя противников, не давать им отойти.
Как правило, говорят о «липких защитниках» — партийцах, чья роль заключается в сдерживании врагов, чтобы те не добрались к более уязвимым участникам отряда. В балансе таких систем один и тот же персонаж не может одновременно быть стойким и наносить много урона, поэтому удары должны получать стойкие персонажи, а уничтожать врагов — другие. Липкость, если она присутствует в системе, позволяет реализовать это.
Однако липкими бывают не только персонажи игроков, но и монстры. Например, в буквальном смысле липким является мимик — частью его тактики является приклеивание к себе персонажа, принявшего его за элемент окружения, чтобы не дать сбежать.
Средства достижения липкости[править]
Даже если в игромеханике нет специальных средств для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться внутримировыми способами. Например, двое воинов могут перегородить коридор, не давая пройти к магам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное оружие (лассо, кнут), ловушки, элементы местности, заклинания — здесь понятие липкости граничит с понятием контроля, которое относится к созданию выгодных условий на поле боя вообще.
В тактических ролевых играх игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в Dungeons & Dragons 3, 4 и Player's Option есть провоцированные атаки: когда враг пытается выйти из области поражения, по нему можно нанести дополнительную атаку. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. В роли этой атаки может выступить попытка подсечь или схватить, что уж точно предотвратит его перемещение.
Механика и предположения системы могут и мешать реализации липкости. Например, если большая часть боёв происходит на открытой местности с летающими противниками, то метод коридора не подойдёт. Любой противник сможет в любой момент переместиться к любой другой цели. Системы с высокой абстракцией могут не давать применить внутримировые методы, например, просто не оцифровывая заявки вне узкого набора. Схема отрядного боя, когда «танки прикрывают, а дамагеры дамажат» так распространена, что зачастую системе, мешающей этому или недостаточно сильно поддерживающей, может быть отказано в праве называться тактической. Например, таков был один из аргументов в редакционной войне D&D 3 против D&D 4: «В тройке не было [достаточной поддержки] липких защитников, поэтому тактический элемент был слабый».