Отыгрыш/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(про поводы для споров, кратко.)
(вычитал, что было вычитывать)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
[[Файл:Cap.jpg|thumb|400px|Прочувствованные внутренние монологи — важная часть хорошего отыгрыша.]]
 
Слово «'''отыгрыш'''» имеет несколько значений:
 
Слово «'''отыгрыш'''» имеет несколько значений:
# Актёрское отыгрывание [[игрок]]ом или [[мастер]]ом роли своего [[персонаж]]а от первого лица.
+
# Актёрское отыгрывание [[игрок]]ом или [[мастер]]ом роли своего [[персонаж]]а от первого лица, [[иммерсия]], [[погружение]].
 
# Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения [[квента|квенты]] и логики [[сеттинг]]а образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений [[метаигровая информация|метаигровой информации]].
 
# Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения [[квента|квенты]] и логики [[сеттинг]]а образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений [[метаигровая информация|метаигровой информации]].
 
# Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются [[заявка]]ми и реакциями, не прибегая к [[правила]]м. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является [[техническая заявка]].
 
# Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются [[заявка]]ми и реакциями, не прибегая к [[правила]]м. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является [[техническая заявка]].
 +
 +
Глагол совершенного вида «отыграть» может использоваться и в обычном значении: например, «отыграть модуль» — это примерно то же, что «отчитать лекцию» или «отработать до пенсии», и как синоним «доиграть» к отыгрышу как таковому отношения не имеет.
  
 
== Отыгрыш персонажа ==
 
== Отыгрыш персонажа ==
  
Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже [[монстры]]) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности [[гигантский паук]] предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии. Предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков!), а также реалии мира, в котором они обитают.
+
Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже [[монстры]]) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности [[гигантский паук]] предсказал {{ruw|Громозека|Громозеке}}, что тот провалит экзамен и останется без стипендии; предсказание сбылось, а самый большой друг {{ruw|Алиса Селезнёва|Алисы}} невзлюбил пауков), а также реалии [[сеттинг|мира]], в котором они обитают.
  
Противоположностями отыгрыша могут считаться [[крейзилунизм]] (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме желания игрока), [[манчкиния]] (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — [[пауэрплей]] и [[оптимизаторство]] на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории [[вечная тема|вечных тем]], потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — [[игромеханика]] или представления игроков о том как должно быть игровом мире.
+
Противоположностями отыгрыша могут считаться [[крейзилунизм]] (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме априори внемирового желания игрока), [[манчкиния]] (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — [[пауэрплей]] и [[оптимизаторство]] на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории [[вечная тема|вечных тем]], потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — [[игромеханика]] или представления игроков о том, как должно быть в игровом мире.
  
 
Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно. Вопрос же, до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой она не догма, а рекомендации — решается в разных игровых группах по-разному. Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться — если оказывается, что с точки зрения системы [[синий дракон|синий ездовой дракон]] заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на [[красный дракон|красных]] и [[зелёный дракон|зеленых драконах]], воздушных шарах, грузовых [[демон]]ах и пр.
 
Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно. Вопрос же, до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой она не догма, а рекомендации — решается в разных игровых группах по-разному. Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться — если оказывается, что с точки зрения системы [[синий дракон|синий ездовой дракон]] заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на [[красный дракон|красных]] и [[зелёный дракон|зеленых драконах]], воздушных шарах, грузовых [[демон]]ах и пр.
  
 
== Отыгрыш в [[MMORPG]] ==
 
== Отыгрыш в [[MMORPG]] ==
{{вычитка}}
+
 
В контексте MMORPG термины «отыгрыш», «ролеплей» или «РП»/«RP» используются для обозначения непротиворечивой игры каждым участвующим в процессе игроком. Такой отыгрыш включает гораздо больше, чем предполагают ограничения, наложенные собственно правилами игры — если система просто не даст светлому воину никаких полезных для нежити сил, то «ролеплеящий» светлого воина не войдёт в альянс или партию, которая включает нежить, некромантов или демонологов. Также в отыгрыш может входить отыгрыш имени, если оно взято из известной книги, фильма, игры или иного произведения. Некоторые игры жанра [[MUD]] и некоторые сервера {{ruw|World of Warcraft}} настаивают на отыгрыше и применяют строгие санкции к игрокам, действующим несообразно выбранным ролям.
+
В контексте MMORPG термины «отыгрыш», «ролеплей» или «РП»/«RP» используются для обозначения непротиворечивой игры каждым участвующим в процессе игроком. Такой отыгрыш включает гораздо больше, чем предполагают ограничения, наложенные собственно правилами игры — если система просто не даст светлому воину никаких полезных для нежити сил, то «ролеплеящий» светлого воина не войдёт в альянс или партию, которая включает [[нежить]], [[некромант]]ов или [[демонолог]]ов. Также в отыгрыш может входить отыгрыш имени, если оно взято из известной книги, фильма, игры или иного произведения. Некоторые игры жанра [[MUD]] и некоторые сервера {{ruw|World of Warcraft}} настаивают на отыгрыше и применяют строгие санкции к игрокам, действующим несообразно выбранным ролям.
  
 
== Абсолютизация отыгрыша и конфликт мнений ==
 
== Абсолютизация отыгрыша и конфликт мнений ==
Начинающие игроки и ведущие иногда попадают в ловушку [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённого заблуждения]] про то, что отыгрыш в первом или третьем смысле определения выше — безусловное благо (или зло). Между тем отыгрыш как действие не может быть оценен вне игры, и одно и то же действие (например, разговор с хозяином постоялого двора от лица персонажей) может быть благом, если все игроки получают удовольствие от процесса и в разговоре раскрывается характер персонажей, или злом, если игра фокусируется на чём-то другом, а всё что надо от хозяина постоялого двора — узнать цены на комнату (в этом случае остальные игроки скучают или злятся, пока кто-то пространно беседует с хозяином о погоде, видах на замужество дочери деревенского головы и ценах на брюкву).  
+
Начинающие игроки и ведущие иногда попадают в ловушку [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённого заблуждения]] про то, что отыгрыш в первом или третьем смысле определения выше — безусловное благо (или зло). Между тем отыгрыш как действие не может быть оценен вне игры, и одно и то же действие (например, разговор с хозяином постоялого двора от лица персонажей) может быть благом, если все игроки получают удовольствие от процесса и в разговоре раскрывается характер персонажей, или злом, если игра фокусируется на чём-то другом, а всё, что надо от хозяина постоялого двора — заплатить за ночлег (в этом случае остальные игроки скучают или злятся, пока кто-то пространно беседует с хозяином о погоде, видах на замужество дочери деревенского головы и ценах на брюкву). При этом разные традиции различных игровых групп и разные привычки игроков порой приводят к навешиванию новичками ярлыков вида «злобный [[манчкин]]» или «безнадёжный тру-ролеплеер» на всех, кто пытается выдавать технические заявки или избегать их хоть в какой-то ситуации.
  
{{заготовка раздела}}
+
Вопреки другому распространённому заблуждению, виды отыгрыша вовсе не обязательно жёстко связаны, и смешение видов отыгрыша выше часто некорректно. Например, некоторые системы предназначены для поддержания режиссёрской или авторской [[позиция|позиции]], которая слабо сочетается с отыгрышем в первом смысле, но при этом игры по ним могут строиться на удовольствии от отыгрыша во втором или третьем смысле.
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]

Текущая версия на 15:16, 19 февраля 2016

Прочувствованные внутренние монологи — важная часть хорошего отыгрыша.

Слово «отыгрыш» имеет несколько значений:

  1. Актёрское отыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица, иммерсия, погружение.
  2. Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.
  3. Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является техническая заявка.

Глагол совершенного вида «отыграть» может использоваться и в обычном значении: например, «отыграть модуль» — это примерно то же, что «отчитать лекцию» или «отработать до пенсии», и как синоним «доиграть» к отыгрышу как таковому отношения не имеет.

Отыгрыш персонажа[править]

Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности гигантский паук предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии; предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков), а также реалии мира, в котором они обитают.

Противоположностями отыгрыша могут считаться крейзилунизм (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме априори внемирового желания игрока), манчкиния (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — пауэрплей и оптимизаторство на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории вечных тем, потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — игромеханика или представления игроков о том, как должно быть в игровом мире.

Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно. Вопрос же, до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой она не догма, а рекомендации — решается в разных игровых группах по-разному. Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться — если оказывается, что с точки зрения системы синий ездовой дракон заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на красных и зеленых драконах, воздушных шарах, грузовых демонах и пр.

Отыгрыш в MMORPG[править]

В контексте MMORPG термины «отыгрыш», «ролеплей» или «РП»/«RP» используются для обозначения непротиворечивой игры каждым участвующим в процессе игроком. Такой отыгрыш включает гораздо больше, чем предполагают ограничения, наложенные собственно правилами игры — если система просто не даст светлому воину никаких полезных для нежити сил, то «ролеплеящий» светлого воина не войдёт в альянс или партию, которая включает нежить, некромантов или демонологов. Также в отыгрыш может входить отыгрыш имени, если оно взято из известной книги, фильма, игры или иного произведения. Некоторые игры жанра MUD и некоторые сервера World of Warcraft настаивают на отыгрыше и применяют строгие санкции к игрокам, действующим несообразно выбранным ролям.

Абсолютизация отыгрыша и конфликт мнений[править]

Начинающие игроки и ведущие иногда попадают в ловушку широко распространённого заблуждения про то, что отыгрыш в первом или третьем смысле определения выше — безусловное благо (или зло). Между тем отыгрыш как действие не может быть оценен вне игры, и одно и то же действие (например, разговор с хозяином постоялого двора от лица персонажей) может быть благом, если все игроки получают удовольствие от процесса и в разговоре раскрывается характер персонажей, или злом, если игра фокусируется на чём-то другом, а всё, что надо от хозяина постоялого двора — заплатить за ночлег (в этом случае остальные игроки скучают или злятся, пока кто-то пространно беседует с хозяином о погоде, видах на замужество дочери деревенского головы и ценах на брюкву). При этом разные традиции различных игровых групп и разные привычки игроков порой приводят к навешиванию новичками ярлыков вида «злобный манчкин» или «безнадёжный тру-ролеплеер» на всех, кто пытается выдавать технические заявки или избегать их хоть в какой-то ситуации.

Вопреки другому распространённому заблуждению, виды отыгрыша вовсе не обязательно жёстко связаны, и смешение видов отыгрыша выше часто некорректно. Например, некоторые системы предназначены для поддержания режиссёрской или авторской позиции, которая слабо сочетается с отыгрышем в первом смысле, но при этом игры по ним могут строиться на удовольствии от отыгрыша во втором или третьем смысле.