Значимый выбор — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
+ | {{широкая тема}} | ||
+ | {{другое значение|перенаправление=Выбор|Выбор системы|как ролевики выбирают систему}} | ||
'''Значимый выбор''' — [[заявка]] [[игрок]]а, которая существенно влияет на [[сюжет|дальнейшие события]]. В более широком смысле — линия поведения или отдельные решения персонажа, влияющие на дальнейшие события. Значимость определяется относительно того, что представляет для [[играющие|играющих]] интерес, ради чего они сели играть. Значимый выбор противопоставляется незначимому, то есть набору вариантов поведения, которые приводят к одному и тому же результату (по крайней мере в том, что важно для играющих). | '''Значимый выбор''' — [[заявка]] [[игрок]]а, которая существенно влияет на [[сюжет|дальнейшие события]]. В более широком смысле — линия поведения или отдельные решения персонажа, влияющие на дальнейшие события. Значимость определяется относительно того, что представляет для [[играющие|играющих]] интерес, ради чего они сели играть. Значимый выбор противопоставляется незначимому, то есть набору вариантов поведения, которые приводят к одному и тому же результату (по крайней мере в том, что важно для играющих). | ||
Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе: | Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе: | ||
− | * '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны | + | * '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны приводить к ситуации «[[я бью его снова]]», если это не интересно типичному игру. |
* '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | * '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | ||
− | * '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. | + | * '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты<ref>См. также [[Дисбаланс]].</ref>. |
* '''Аналитика'''. Разбиение игровой ситуации на значимые выборы — способ свести её к общей форме, которую можно анализировать. В некоторых случаях можно даже составить блок-схему. Обычно так анализируются типичные ситуации в ролевой системе, чтобы проверить, предоставляет ли она значимый выбор. | * '''Аналитика'''. Разбиение игровой ситуации на значимые выборы — способ свести её к общей форме, которую можно анализировать. В некоторых случаях можно даже составить блок-схему. Обычно так анализируются типичные ситуации в ролевой системе, чтобы проверить, предоставляет ли она значимый выбор. | ||
* '''Разработка [[приключение|приключения]]'''. Так как автор приключения не знает, что именно предпримут герои в той или иной ситуации<ref>См. [[Свобода действий]].</ref>, ему нужно упростить их действия до значимых выборов и дать инструкции по каждому. | * '''Разработка [[приключение|приключения]]'''. Так как автор приключения не знает, что именно предпримут герои в той или иной ситуации<ref>См. [[Свобода действий]].</ref>, ему нужно упростить их действия до значимых выборов и дать инструкции по каждому. |
Текущая версия на 11:07, 5 мая 2021
Контекст:
- «Выбор» перенаправлено сюда. См. также: Выбор системы — как ролевики выбирают систему.
Значимый выбор — заявка игрока, которая существенно влияет на дальнейшие события. В более широком смысле — линия поведения или отдельные решения персонажа, влияющие на дальнейшие события. Значимость определяется относительно того, что представляет для играющих интерес, ради чего они сели играть. Значимый выбор противопоставляется незначимому, то есть набору вариантов поведения, которые приводят к одному и тому же результату (по крайней мере в том, что важно для играющих).
Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе:
- Разработка системы. Одной из задач системы считается обеспечить типичные действия в ней значимостью. Например, правила для боевых ситуаций не должны приводить к ситуации «я бью его снова», если это не интересно типичному игру.
- Ход игры. Рекомендуется не уделять много времени отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об эпических сражениях — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают пропитание на привале.
- Игромеханическая выгода. Если принятие решения идёт от игромеханики, то ситуация разбивается по получающемуся эффекту. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты[1].
- Аналитика. Разбиение игровой ситуации на значимые выборы — способ свести её к общей форме, которую можно анализировать. В некоторых случаях можно даже составить блок-схему. Обычно так анализируются типичные ситуации в ролевой системе, чтобы проверить, предоставляет ли она значимый выбор.
- Разработка приключения. Так как автор приключения не знает, что именно предпримут герои в той или иной ситуации[2], ему нужно упростить их действия до значимых выборов и дать инструкции по каждому.
См. также[править]
- Я бью его снова! — ситуация, когда у игрока нет игромеханически значимого выбора, и он просто повторяет одну и ту же заявку.
Примечания[править]
- ↑ См. также Дисбаланс.
- ↑ См. Свобода действий.