Megaversal System — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение)
м (Боевые понятия: викификация)
 
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Персонажи ==
 
== Персонажи ==
 +
 +
В [[философия игры|игровой философии]] Megaversal персонажи занимают ключевую роль<ref>Согласно рассказу [[Кевин Симбеда|Кевина Симбеды]] в начале «[[Rifts Ultimate Edition]]».</ref>. Правила построены так, чтобы помогать создавать яркие образы, одновременно достаточно уникальные и [[детализация|детализированные]], чтобы игроку было к чему привязаться, и достаточно близкие к [[стандарты жанра|стандартам жанра]], чтобы вызывать ботатые ассоциации.
 +
 +
Игромеханика жертвует [[баланс]]ом в пользу идеи, что нужно учесть разные варианты [[происхождения]] персонажей, даже если одни варианты создают более сильного персонажа, чем другие. В любом случае система рассчитана на [[оцифровка|оцифровку]] [[приключения (жанр)|приключений]], а не определённые типы [[игровой процесс|игрового процесса]], поэтому [[уровень силы|силу]] или [[игромеханическая выгода|выгодность]] персонажей подсчитать нельзя — в засимости от ситуации, преимущества в остальном слабого персонажа могут быть куда важнее, чем огневая мощь. Ещё одно обноснование такого подхода в том, что слабые персонажи вполне бывают героями художественных произведений, и играть за них может быть не менее интересно, чем за сильных.
  
 
=== Общие характеристики ===
 
=== Общие характеристики ===
В разных [[линейка]]х и даже [[дополнения]]х Megaversal [[персонажи]] [[создание персонажа|создаются]] по-разному, но взаимодействуют с миром одним и тем же набором [[характеристика|характеристик]] — именно это обеспечивает одновременно разнообразие и совместимость [[вариант правил|вариантов правил]] между собой.
+
В разных [[линейка]]х и даже [[дополнения]]х Megaversal [[персонажи]] [[создание персонажа|создаются]] по-разному, но взаимодействуют с миром одним и тем же набором [[характеристика|характеристик]] — именно это обеспечивает одновременно разнообразие и совместимость [[вариант правил|вариантов правил]] между собой. Прообразом такого отношения к персонажам были взяты супергероические комиксы.
  
 
==== Атрибуты ====
 
==== Атрибуты ====
Строка 31: Строка 35:
  
 
Устойчивость к повреждениям определяется следующими характеристиками:
 
Устойчивость к повреждениям определяется следующими характеристиками:
;S
+
;Structural Damage Capacity (S.D.C.) — переносимость структурных повреждений: Основной счётчик урона, отвечающий за повреждения, не наносящие опасного вреда персонажу.
 +
;[[Hit Points]] (H.P.) — «очки ударов»: Убавляются после того, когда закончилось S.D.C. (или в обход его). Отвечают за опасные повреждения организму.
 +
;Armor Rating (A.R.) — рейтинг брони: Это число нужно перекинуть, чтобы нанести результативный удар по персонажу.
 +
;[[Mega Damage]] Capacity (M.D.C.) — переносимость мега-повреждений: Единственный счётчик урона у персонажей, способных выдержать танковый залп.
 +
 
 +
==== Боевые понятия ====
 +
{{см|Бой в Megaversal System}}
 +
Бой использует несколько бросков, общих для всех линеек. Стандартно эти броски кидаются как [[двадцатигранник|D20]], однако различные характеристики персонажа могут предоставлять к ним бонусы.
 +
 
 +
;[[Initiative]] — инициатива: Определяет порядок хода в ближнем бою.
 +
;Strike — удар: Бросок [[попадание|попадания]].
 +
;Dodge — [[уклонение]]: Бросок на то, чтобы избежать удара полностью.
 +
;Parry — [[парирование]]: Бросок на парирование удара с помощью собственного оружия или того, что есть под рукой.
 +
;Disarm — [[разоружение]]: Попытка отнять оружие у противника.
 +
;Pull punch — [[щадящий удар]]: Попытка нанести меньший урон, чем обычно.
 +
;Roll with impact — поглощение удара: Сборка, правильное принятие удара. Попытка уменьшить урон физического удара или ударной волны.
 +
;Entangle — перехват: Попытка схватить конечность или оружие, которым противник наносит по персонажу удар в ближнем бою.
 +
 
 +
Кроме того, во всех линейках в бою используется запас '''действий/атак''' (attack/action). Персонаж без боевой подготовки получает 2 действия/атаки и в дополнение к этому 2 небоевых действия. Персонажи с боевой подготовкой имеют минимум 4 действия/атаки.
  
 
=== Создание персонажа ===
 
=== Создание персонажа ===
Строка 51: Строка 73:
 
== Линейки ==
 
== Линейки ==
  
=== Миры S.D.C. и Mega-Damage ===
+
=== Миры S.D.C. и M.D.C. ===
  
 
=== Отличия правил и «редакции» ===
 
=== Отличия правил и «редакции» ===
Строка 58: Строка 80:
  
 
== Критика ==
 
== Критика ==
 +
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 +
== Ссылки ==
 +
* Списки фансайтов и сетевых материалов: [http://allwebhunt.com/dir-wiki.cfm/Top/Games/Roleplaying/Genres/Universal/Rifts Rifts], [http://allwebhunt.com/dir-wiki.cfm/Top/Games/Roleplaying/Genres/Super_Heroes/Heroes_Unlimited Heroes Unlimited]
  
  

Текущая версия на 18:01, 15 сентября 2013

Megaversal System, также известная как Palladium System — ролевая система, использующаяся во многочисленных ролевых играх издательства Palladium Books. Все игры на этой системе совместимы друг с другом, хотя без соблюдения баланса. Впервые система появилась в 1979 году, в ролевой игре The Mechanoid Invasion о нашествии киборгов. Название происходит от обозначения мультивселенной, заключающей в себе все игры Palladium — Megaverse (лат. mega — большой, англ. Universe — Вселенная).

Персонажи[править]

В игровой философии Megaversal персонажи занимают ключевую роль[1]. Правила построены так, чтобы помогать создавать яркие образы, одновременно достаточно уникальные и детализированные, чтобы игроку было к чему привязаться, и достаточно близкие к стандартам жанра, чтобы вызывать ботатые ассоциации.

Игромеханика жертвует балансом в пользу идеи, что нужно учесть разные варианты происхождения персонажей, даже если одни варианты создают более сильного персонажа, чем другие. В любом случае система рассчитана на оцифровку приключений, а не определённые типы игрового процесса, поэтому силу или выгодность персонажей подсчитать нельзя — в засимости от ситуации, преимущества в остальном слабого персонажа могут быть куда важнее, чем огневая мощь. Ещё одно обноснование такого подхода в том, что слабые персонажи вполне бывают героями художественных произведений, и играть за них может быть не менее интересно, чем за сильных.

Общие характеристики[править]

В разных линейках и даже дополнениях Megaversal персонажи создаются по-разному, но взаимодействуют с миром одним и тем же набором характеристик — именно это обеспечивает одновременно разнообразие и совместимость вариантов правил между собой. Прообразом такого отношения к персонажам были взяты супергероические комиксы.

Атрибуты[править]

У каждого персонажа есть восемь атрибутов, выражающихся числом масштаба 3d6 (обычно от 3 до 18), хотя в зависимости от расы и других обстоятельств персонажа бросок и модификаторы могут быть иными. Значения атрибутов от 16 и выше дают дополнительный бонус.

Значения ниже 16 зачастую влияют только на отыгрыш, хотя могут также выступать в различных формулах и требованиях. Это объясняется тем, что основной метод создания персонажа — случайный, и выпавшие низкие значения в основном призваны создать интересный образ, а не создать игромеханические трудности.

Помимо числового значения, атрибут может иметь описатель: например, звериная сила, сверхъестественная сила… Эти описатели могут увеличивать различные эффекты атрибута независимо от его числового значения и даже повышать допустимый максимум. Цель этого — показать разницу, например, между обычным человеком с 18 силы и супергероем с 18 силы: оба могут согнуть металлический брус, но только супергерой сможет кулаком пробить железную дверь.

Intelligence Quotient (I.Q.) — коэффициент интеллекта
Умноженный на 10, даёт реальное значение IQ персонажа. Значения от 16 дают бонус на навыки.
Mental Endurance (M.E.) — ментальная стойкость
Влияет на использование псионики. Значения от 16 дают бонус на спасбросок от псионики и безумия.
Mental Affinity (M.A.) — ментальная проницательность
Отражает обаяние и лидерские качества. Значения от 16 увеличивают шансы запугать или вызвать доверие.
Physical Strength (P.S.) — физическая сила
Влияет на поднимаемый вес, урон в ближнем бою, возможность использовать некоторые виды оружия.
Physical Prowess (P.P.) — физическое проворство
Отражает ловкость и координацию персонажа. Значения от 16 дают бонус к парированию, уклонению и попаданию.
Physical Endurance (P.E.) — физическая выносливость
Влияет на устойчивость к урону и длительность нагрузок. Значения от 16 дают бонус к спасброскам против комы, смерти, магии и яда.
Physical Beauty (P.B.) — физическая красота
Телесная привлекательность персонажа. Значения от 16 дают бонус к очарованию и внушительности.
Speed (Spd) — скорость
Умножается на коэффициент, чтобы получить реальное значение скорости персонажа.

Навыки[править]

У персонажа есть список навыков, одни из которых считаются первичными — профессионального уровня; другие вторичными — любительского уровня. Кроме того, известные персонажу навыки имеют значение-процент. Именно этот процент определяет вероятность успешного использования навыка. Некоторые навыки выражаются в нескольких процентных значениях (по одному на способ применения) или просто дают бонусы к атрибутам.

Успех первичного навыка отличается от успеха вторичного навыка качеством и характером результата. Первичный, профессиональный навык даёт вылизанный, приятный, надёжный результат. Успех вторичного навыка даёт аляповатый, импровизированный результат. При этом оба справляются со своей задачей.

Устойчивость к повреждениям[править]

Устойчивость к повреждениям определяется следующими характеристиками:

Structural Damage Capacity (S.D.C.) — переносимость структурных повреждений
Основной счётчик урона, отвечающий за повреждения, не наносящие опасного вреда персонажу.
Hit Points (H.P.) — «очки ударов»
Убавляются после того, когда закончилось S.D.C. (или в обход его). Отвечают за опасные повреждения организму.
Armor Rating (A.R.) — рейтинг брони
Это число нужно перекинуть, чтобы нанести результативный удар по персонажу.
Mega Damage Capacity (M.D.C.) — переносимость мега-повреждений
Единственный счётчик урона у персонажей, способных выдержать танковый залп.

Боевые понятия[править]

См. также: Бой в Megaversal System.

Бой использует несколько бросков, общих для всех линеек. Стандартно эти броски кидаются как D20, однако различные характеристики персонажа могут предоставлять к ним бонусы.

Initiative — инициатива
Определяет порядок хода в ближнем бою.
Strike — удар
Бросок попадания.
Dodge — уклонение
Бросок на то, чтобы избежать удара полностью.
Parry — парирование
Бросок на парирование удара с помощью собственного оружия или того, что есть под рукой.
Disarm — разоружение
Попытка отнять оружие у противника.
Pull punch — щадящий удар
Попытка нанести меньший урон, чем обычно.
Roll with impact — поглощение удара
Сборка, правильное принятие удара. Попытка уменьшить урон физического удара или ударной волны.
Entangle — перехват
Попытка схватить конечность или оружие, которым противник наносит по персонажу удар в ближнем бою.

Кроме того, во всех линейках в бою используется запас действий/атак (attack/action). Персонаж без боевой подготовки получает 2 действия/атаки и в дополнение к этому 2 небоевых действия. Персонажи с боевой подготовкой имеют минимум 4 действия/атаки.

Создание персонажа[править]

См. также: Классы и расы в Megaversal System.

Развитие персонажа[править]

Монстры[править]

Подсистемы[править]

Бой[править]

Основная статья: Бой в Megaversal System

Магия[править]

Псионика[править]

Линейки[править]

Миры S.D.C. и M.D.C.[править]

Отличия правил и «редакции»[править]

Стиль изложения[править]

Критика[править]

Примечания[править]

  1. Согласно рассказу Кевина Симбеды в начале «Rifts Ultimate Edition».

Ссылки[править]


См. зеркало.