Магический предмет — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ первая редакция D&D)
(категоризация, викификация, вынесла информацию по D&D)
 
(не показано 5 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Магические''', или '''волшебные предметы''' ({{англ|magic items}} — обобщённое название, используемое в различных [[ролевая игра|ролевых играх]] для [[оружие|оружия]], [[доспехи|доспехов]], [[кольцо|колец]], [[жезл]]ов, [[свиток|свитков]] и других предметов, обладающих [[магия|магическими]] способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или [[щиты]] лучше защищают своих владельцев, а волшебные [[мечи]] лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с [[заклинания]]ми (свитки, [[волшебные палочки]] и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как «проклятые» ({{англ|cursed items}}).
+
'''Магические предметы''', или волшебные предметы ({{англ|magic items}}), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных [[ролевая игра|ролевых играх]] для [[оружие|оружия]], [[доспехи|доспехов]], [[кольцо|колец]], [[жезл]]ов, [[свиток|свитков]] и других предметов, обладающих [[магия|магическими]] способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или [[щиты]] лучше защищают своих владельцев, а волшебные [[мечи]] лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с [[заклинания]]ми (свитки, [[волшебные палочки]] и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как проклятые ({{англ|cursed items}}).
  
 
В отношении магических предметов используется также термин «[[артефакт]]», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы{{пояснение|нужен пример системы}} или же только наиболее могущественные (например, в [[Dungeons & Dragons]]).
 
В отношении магических предметов используется также термин «[[артефакт]]», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы{{пояснение|нужен пример системы}} или же только наиболее могущественные (например, в [[Dungeons & Dragons]]).
Строка 5: Строка 5:
 
«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в [[фэнтези]] и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, [[мистика]] или [[псионика]].
 
«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в [[фэнтези]] и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, [[мистика]] или [[псионика]].
  
== Dungeons & Dragons ==
+
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 +
{{основная статья|Магические предметы в Dungeons & Dragons}}
 
В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех [[редакция]]х<ref>[http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4alum/2009August [[D&D Alumni]]: Magic Items]</ref>. Они являются неотъемлемой частью [[сокровище|сокровищ]], которые [[персонажи]] находят в [[подземелья]]х или отнимают у [[монстр]]ов<ref>Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.</ref>. Нередко магические предметы являются целью [[квест]]ов<ref>[[Ian Livingstone|Livingstone, Ian]]. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.</ref>.
 
В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех [[редакция]]х<ref>[http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4alum/2009August [[D&D Alumni]]: Magic Items]</ref>. Они являются неотъемлемой частью [[сокровище|сокровищ]], которые [[персонажи]] находят в [[подземелья]]х или отнимают у [[монстр]]ов<ref>Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.</ref>. Нередко магические предметы являются целью [[квест]]ов<ref>[[Ian Livingstone|Livingstone, Ian]]. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.</ref>.
  
=== Первая редакция D&D ===
+
== [[Мир Тьмы]] ==
Уже в [[OD&D|первом издании D&D]] появилось деление магических предметов на несколько категорий: доспехи и щиты, оружие, [[зелья]] или снадобья, кольца, свитки, [[посохи]] (staffs), волшебные палочки (wands) и чудесные предметы (wondrous items). В последнюю категорию включены все волшебные предметы, которые не относятся ни к одной из предыдущих. В [[дополнение|дополнении]] «[[Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk|Greyhawk]]» к ним добавились жезлы (rods).
+
{{заготовка раздела}}
 
 
Степень «намагиченности» оружия была изначально ограничена [[модификатор]]ом +3, а доспехов — +2. В вышеупомянутом дополнении «Greyhawk» появились мечи +4 и +5. Модификатор влиял как на [[бросок атаки|броски атаки]], так и на наносимый [[урон]]. Проклятое оружие и доспехи обычно имели модификатор −1.
 
  
Некоторые жезлы и посохи имели дополнительные способности, помимо воспроизведения эффектов заклинаний. Свитки делились на свитки с заклинаниями и защитные (подробнее в статье «[[Свиток]]»). Следует отметить, что от различных видов магических предметов кидались разные [[спасброски]].
+
=== [[Werewolf: The Apocalypse]] ===
 +
В Werewolf: The Apocalypse [[вервольфы]] [[гару]] благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).
  
Артефакты упоминались в [[базовая книга|базовых книгах]], но их подробные описания впервые появились в дополнении «[[Eldritch Wizardry]]», а в статье в журнале «[[The Strategic Review]]»<ref>[http://mahney.blogspot.com/2009/02/ultimate-sandbox-part-1.html «Save or Die: The Ultimate Sandbox» includes detailed description of early D&D texts]</ref> список артефактов был расширен.
+
Духи призываются особым [[ритуал]]ом, проводимым теургами — [[шаман]]ами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.
  
=== BD&D ===
+
=== [[Mage: The Ascension]] ===
Basic Dungeons & Dragons
 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
=== AD&D и AD&D 2 ===
+
== [[Ars Magica]] ==
{{заготовка раздела}}
+
В Ars Magica маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории{{пояснение|Так в 4-й редакции. А как в других?}}: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект<ref>Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.</ref>. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.
  
=== D&D 3 и 3.5 ===
+
Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).
В [[D&D 3|третьей редакции D&D]] магические предметы делятся на несколько категорий: доспехи и щиты, оружие, [[зелья]] или снадобья, кольца, жезлы (rods), свитки, [[посохи]] (staffs), волшебные палочки (wands) и чудесные предметы (wondrous items). В последнюю категорию включены все волшебные предметы, которые не относятся ни к одной из предыдущих.
 
{{заготовка раздела}}
 
  
=== D&D 4 ===
+
Договор между магами, заключённый в 1061 году, установил ограничения на предоставление магических предметов обычным людям. Маг может передавать или продавать такие предметы только своим спутникам. Кроме того, продаже подлежат только предметы, действие которых ограничено определённым количеством использований или периодом времени.
{{заготовка раздела}}
 
 
 
== World of Darkness ==
 
{{заготовка раздела}}
 
  
== Ars Maigica ==
+
== Другие системы ==
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
Строка 40: Строка 33:
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Подсистемы]]
 +
[[Категория:Магические предметы|*]]

Текущая версия на 21:24, 8 февраля 2012

Магические предметы, или волшебные предметы (англ. magic items), жаргонное «магошмотки» — обобщённое название, используемое в различных ролевых играх для оружия, доспехов, колец, жезлов, свитков и других предметов, обладающих магическими способностями. Эти способности могут повышать характеристики предметов (например, магические доспехи или щиты лучше защищают своих владельцев, а волшебные мечи лучше рубят) или же придавать им способность производить магические эффекты, сходные с заклинаниями (свитки, волшебные палочки и другие подобные вещи). Наиболее могущественные магические предметы могут даже обладать собственным разумом, который не всегда находится в согласии с владельцем вещи. Магические предметы в большинстве случаев создают полезный для владельца эффект, но бывают и предметы с побочными неблагоприятными эффектами и даже напрямую вредящие, известные как проклятые (англ. cursed items).

В отношении магических предметов используется также термин «артефакт», который в разных случаях имеет разное значение: этим термином могут называться любые магические предметы[нужен пример системы] или же только наиболее могущественные (например, в Dungeons & Dragons).

«Родословная» волшебных предметов восходит к мифологии и сказкам различных культур. В позднейший период они получили широкое распространение в фэнтези и фигурируют практически во всех ролевых играх, где присутствует магия, мистика или псионика.

Dungeons & Dragons[править]

Основная статья: Магические предметы в Dungeons & Dragons

В Dungeons & Dragons магические предметы стали существенной частью с самого первого издания 1974 года и остаются таковыми во всех редакциях[1]. Они являются неотъемлемой частью сокровищ, которые персонажи находят в подземельях или отнимают у монстров[2]. Нередко магические предметы являются целью квестов[3].

Мир Тьмы[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Werewolf: The Apocalypse[править]

В Werewolf: The Apocalypse вервольфы гару благодаря своей связи с мистическим миром духов — Умброй — изготавливают магические фетиши. Это предметы, в которые помещены духи, согласные служить гару. Большая часть фетишей представляет собой небольшие предметы, обычно из природных материалов, к которым духи более склонны (хотя племя Ходящих-по-стеклу использует для фетишей технологические объекты). Нередко фетишами бывает оружие, в том числе излюбленные гару мечи-клейвы (klaive). Существует также менее могущественная разновидность фетишей — талены (talen), отличающиеся однократным действием (после активации талена дух освобождается и возвращается в Умбру).

Духи призываются особым ритуалом, проводимым теургами — шаманами гару. К фетишам относятся с почтением, поскольку духи служат призвавшим их до тех пор, пока им оказывается надлежащий почёт и уважение. Существует возможность заточить духа в фетиш против его воли, но подобные фетиши гару считают проклятыми.

Mage: The Ascension[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ars Magica[править]

В Ars Magica маги Ордена Гермеса могут изготовлять волшебные предметы, которые делятся на три категории[Так в 4-й редакции. А как в других?]: талисманы, увеличивающие магическую силу; зачарованные предметы, воспроизводящие эффекты заклинаний; заряженные вещи, обеспечивающие временный, ограниченный эффект[4]. Особой разновидностью заряженных вещей являются зелья, среди которых — жизненно необходимый для любого герметического мага эликсир молодости, продлевающий жизнь на сто и более лет.

Каждый маг использует собственные рецептуры изготовления магических предметов, поэтому использовать предметы, созданные кем-то другим, бывает сложно и даже опасно. Мастерством изготовления магических предметов особенно отличаются маги братства Вердиция (Verditius).

Договор между магами, заключённый в 1061 году, установил ограничения на предоставление магических предметов обычным людям. Маг может передавать или продавать такие предметы только своим спутникам. Кроме того, продаже подлежат только предметы, действие которых ограничено определённым количеством использований или периодом времени.

Другие системы[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[править]

  1. D&D Alumni: Magic Items
  2. Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds. University of Chicago Press, 1983. P. 16. ISBN 0226249441.
  3. Livingstone, Ian. Dicing with Dragons. Routledge, 1982. P. 80. ISBN 0710094663.
  4. Все термины в этом разделе взяты из русского издания «Искусства Волшебства» 2001 года.