Класс защиты — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
("Армор класс"! :))
 
м (-заготовки, грамматика)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[боёвка|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем.
+
'''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и так далее, то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[бой|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно).
 +
 
 +
== В ранних редакциях D&D ==
 +
Пара из класса защиты и [[THAC0]] в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих [[варгейм]]ах — к таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске [[нотации бросков|d20]] число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).
  
== Класс защиты в ранних редакциях [[D&D]] ==
 
{{заготовка раздела}}
 
 
В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>.
 
В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>.
  
Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0.
+
Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов).
 +
 
 +
== В поздних редакциях D&D ==
 +
В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификаторы]], усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.
 +
 
 +
Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.
  
== Класс защиты в поздних редакциях [[D&D]] ==
+
Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам [[бонус]]ов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.
{{заготовка раздела}}
 
В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.
 
  
Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее).
+
В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими [[спасбросок|спасбросками]] из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.
  
== Класс защиты в других игровых системах ==
+
== В других ролевых системах ==
{{заготовка раздела}}
+
* В системе [[S.P.E.C.I.A.L.]], используемой в игре [[Fallout PnP]], класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов).
 +
{{заготовка списка}}
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
== Ссылки ==
 +
* [http://www.d20srd.org/srd/combat/combatStatistics.htm#armorClass Armor Class] в [[d20]] [[SRD]]
 +
* Цикл статей «Improving Your Armor Class (Part One)» в разделе «Tactics and Tips» на сайте [[Wizards of the Coast]]:
 +
** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050321a Часть 1]
 +
** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050328a Часть 2]
 +
* [http://static.black-frames.net/images/armor-class.jpg Мотивирующий плакат] на тему Armor Class
 +
 
 +
[[Категория:Характеристики]]
 +
[[Категория:Боевая система]]

Текущая версия на 21:03, 8 февраля 2012

Класс защиты (КЗ) или класс брони (КБ) (англ. Armor Class[1], AC) — название характеристики в боевой системе, отражающей способность персонажа или монстра избегать попаданий оружием во время боя. Класс защиты существует в Dungeons & Dragons и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно).

В ранних редакциях D&D[править]

Пара из класса защиты и THAC0 в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих варгеймах — к таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске d20 число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).

В OD&D, AD&D и AD&D 2 класс защиты определяется как 10 минус все модификаторы, усиливающие защиту[2].

Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно могущественные персонажи могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов).

В поздних редакциях D&D[править]

В D&D 3, D&D 4 и многих игровых системах, основанных на d20, класс защиты определяется как 10 плюс все модификаторы, усиливающие защиту[2]. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.

Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.

Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам бонусов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.

В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими спасбросками из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.

В других ролевых системах[править]

  • В системе S.P.E.C.I.A.L., используемой в игре Fallout PnP, класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов).
Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

Примечания[править]

  1. Дословно — «класс брони», но так как защита персонажа или монстра зависит не только от брони как таковой, но и от других параметров — природной защиты, ловкости, различных магических бонусов и так далее, то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».
  2. 2,0 2,1 К их числу обычно относятся бонусы доспехов и щита, модификатор ловкости, модификатор размера и другие.

Ссылки[править]