Подсистема — различия между версиями
(Новая страница: «'''Подсистема''' — блок правил для специфической ситуации, отличающийся от основ…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (к расширению контекста) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
+ | {{широкая тема}} | ||
'''Подсистема''' — блок [[правила|правил]] для специфической ситуации, отличающийся от основной [[игромеханика|механики]] системы. Подсистемы могут использоваться для лучшего [[оцифровка|моделирования]] ситуации или придания индивидуальности возможностям персонажа. При плохом использовании подсистемы увеличивают время [[изучение правил|изучения правил]] и создают [[противоречия правил|противоречия]]. Если подсистема использует совершенно иные правила, чем остальная система, её применение часто называют «мини-игрой». | '''Подсистема''' — блок [[правила|правил]] для специфической ситуации, отличающийся от основной [[игромеханика|механики]] системы. Подсистемы могут использоваться для лучшего [[оцифровка|моделирования]] ситуации или придания индивидуальности возможностям персонажа. При плохом использовании подсистемы увеличивают время [[изучение правил|изучения правил]] и создают [[противоречия правил|противоречия]]. Если подсистема использует совершенно иные правила, чем остальная система, её применение часто называют «мини-игрой». | ||
+ | |||
+ | Подсистемы могут быть универсальным, [[совместимость|подходящими]] для многих систем. В таком случае они действуют как [[плагины]]. | ||
+ | |||
+ | Правила [[магия|магии]] во многих системах образуют отдельную подсистему — например, [[вэнсовская магия|вэнсовскую]] с меморайзом (запоминанием [[заклинания|заклинаний]]) или основанную на [[мана|мане]], атрибуте, требующемся только в рамках магии. Боевые правила ([[боёвка]]) — частый пример отдельной подсистемы. Поскольку риск [[смерть персонажа|потери персонажа]] в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью. Примеры ролевых игр, где магия унифицирована с другими частями системы — [[D&D4]], {{?}}. Боёвка является частью единой системы в играх, которые обсчитывают любой [[конфликт]] одинаково, например в [[игра-история|играх-историях]]. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
* '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз. | * '''[[After the Bomb]]''' (2001 год), [[раса|порода]] паукокозлов. Их мутантские [[способности]], такие как плетение паутины и [[дополнительные части тела]], описаны на полутора страницах. Они включают [[захваты]] паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, [[починка|починку]] с помощью паутины, [[ремесло|шитьё]] из паутины, подробное описание [[хождение по стенам|прилипания к стенам]] и различные виды дополнительных глаз. | ||
* '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок. | * '''[[Dungeons & Dragons 3]]''', [[изгнание нежити]]. Сначала [[бросок|кидается]] проверка [[харизма|харизмы]] и результат сверяется с [[таблица|таблицей]], чтобы определить максимальный уровень поддавшейся [[нежить|нежити]] (учитывается [[уровень персонажа]]). Затем кидается [[урон]] как [[нотации бросков|2d6]] + уровень [[священник]]а + [[модификатор]] харизмы, чтобы определить сумму [[hp]], на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к [[персонаж игрока|персонажу]], пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок. | ||
− | + | * '''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''', [[вор]]овские [[навык]]и. Практически все способности остальных классов являются статичными и жёстко задаются таблицами или описанием, но «воровские навыки» вроде [[лазания]] по стенам, [[крманничество|обирания чужих карманов]] и [[взлом замков|вскрытия замков]] задаются [[процентный навык|процентным шансом успеха]], зависящим от [[расы]] персонажа, [[атрибут]]а [[ловкость|ловкости]] и распределения получаемых каждый уровень [[очки навыков|бонусных пунктов]]. Сами «воровские навыки» доступны не только плутам, но и, например, [[рейнджер]]ам, но не-воровские [[классы]] не получают свободно распределяемых надбавок, их шанс успеха жёстко задан уровнем. | |
− | [[Категория: | + | {{служебные исправления}} |
+ | [[Категория:Игромеханика]] | ||
+ | [[Категория:Подсистемы|*]] |
Текущая версия на 12:00, 26 октября 2013
Подсистема — блок правил для специфической ситуации, отличающийся от основной механики системы. Подсистемы могут использоваться для лучшего моделирования ситуации или придания индивидуальности возможностям персонажа. При плохом использовании подсистемы увеличивают время изучения правил и создают противоречия. Если подсистема использует совершенно иные правила, чем остальная система, её применение часто называют «мини-игрой».
Подсистемы могут быть универсальным, подходящими для многих систем. В таком случае они действуют как плагины.
Правила магии во многих системах образуют отдельную подсистему — например, вэнсовскую с меморайзом (запоминанием заклинаний) или основанную на мане, атрибуте, требующемся только в рамках магии. Боевые правила (боёвка) — частый пример отдельной подсистемы. Поскольку риск потери персонажа в боевых ситуациях может быть велик, боевая система в играх, подразумевающих более-менее частные бои, обычно бывает более детальной, чем иные формы столкновения с опасностью. Примеры ролевых игр, где магия унифицирована с другими частями системы — D&D4, ?. Боёвка является частью единой системы в играх, которые обсчитывают любой конфликт одинаково, например в играх-историях.
Примеры[править]
- After the Bomb (2001 год), порода паукокозлов. Их мутантские способности, такие как плетение паутины и дополнительные части тела, описаны на полутора страницах. Они включают захваты паутиной, создание сетей и паутинной архитектуры, починку с помощью паутины, шитьё из паутины, подробное описание прилипания к стенам и различные виды дополнительных глаз.
- Dungeons & Dragons 3, изгнание нежити. Сначала кидается проверка харизмы и результат сверяется с таблицей, чтобы определить максимальный уровень поддавшейся нежити (учитывается уровень персонажа). Затем кидается урон как 2d6 + уровень священника + модификатор харизмы, чтобы определить сумму hp, на которую воздействует способность. Существа отсчитываются от ближайших к персонажу, пока не кончится сумма hp, при этом игнорируя тех, чей уровень слишком высок.
- Advanced Dungeons & Dragons 2, воровские навыки. Практически все способности остальных классов являются статичными и жёстко задаются таблицами или описанием, но «воровские навыки» вроде лазания по стенам, обирания чужих карманов и вскрытия замков задаются процентным шансом успеха, зависящим от расы персонажа, атрибута ловкости и распределения получаемых каждый уровень бонусных пунктов. Сами «воровские навыки» доступны не только плутам, но и, например, рейнджерам, но не-воровские классы не получают свободно распределяемых надбавок, их шанс успеха жёстко задан уровнем.