Социальный бой — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(редактирую)
(информация перенесена, теперь перенаправление.)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|[[Участник:EvilCat|EvilCat]]}}
+
#REDIRECT [[Социальная механика]]
'''Социальный бой''', '''социальное противостояние''' или '''социальный комбат''' (англ. social combat) — важный элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социальные, психологические, политические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноимённая проблема ([[словески]] полностью её лишены){{пояснение}}.
 
 
 
Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой.
 
 
 
== Проблема социального боя ==
 
 
 
В то время как сражениям на [[световой меч|световых мечах]] или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещёнными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на [[отыгрыш]] и [[мастерский произвол|решение ведущего]], в редких случаях подкрепляются [[бросок|бросками]] на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
 
 
 
Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например<ref>http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=workshop&Number=1093324</ref>:
 
 
 
* Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
 
* Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]].
 
* Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик» — в социальном.
 
 
 
И многих других.
 
 
 
Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с лёгкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
 
 
 
== Что относится к социальному бою ==
 
 
 
Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается буквально — это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
 
 
 
Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
 
 
 
* Дипломатические переговоры
 
* Переговоры с террористами
 
* Соблазнение и флирт
 
* Заговаривание зубов
 
* Философские и научные диспуты
 
* Процесс торгов
 
* Религиозная проповедь
 
* Агитация и пропаганда
 
* Дворцовые интриги
 
* Актёрская игра
 
* Обман и блеф
 
* Провокация и угрозы
 
* Оскорбления и обвинения
 
* Допрос и пытки
 
* Вечеринка или праздник
 
* Соревнования в остроумии
 
* Выведывание информации
 
* Лесть и попытки произвести впечатление
 
* Выступление на сцене
 
* Сплетни и слухи
 
* [[Псионика]]
 
 
 
Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
 
 
 
Как видно, список похож на названия [[навык]]ов, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
 
 
 
== Решение проблемы в существующих системах ==
 
 
 
Внесистемное решение — вводить собственные [[хоумрул]]ы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
 
 
 
Одно из решений проблемы — просто не считать её проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают её). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
 
 
 
Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
 
 
 
Первый шаг вперёд делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
 
 
 
Также существуют системы ([[FATE]] и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
 
 
 
Наконец, существуют системы, не выделяющие физический бой в отдельный вид противостояния и разрешающие произвольные конфликты с помощью одинаковых механизмов (комплексность задействованных элементов механики при этом определяется не типом противостояния — физическое или социальное — а по иным критериям: важности для [[сюжет]]а, желаемой скорости, сложности [[заявка|заявок игроков]]).
 
== Примеры ==
 
{{Заготовка раздела}}
 
 
 
== См. также ==
 
 
 
* [[Словеска]]
 
* [[Мастерский произвол]]
 
 
 
== Источники ==
 
<references/>
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 

Текущая версия на 19:45, 3 февраля 2011

Перенаправление на: