|
|
(не показано 7 промежуточных версий 4 участников) |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Социальный бой''' или '''социальный комбат''' — элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социальные, психологические, политические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноимённая проблема ([[словески]] полностью её лишены){{пояснение}}.
| + | #REDIRECT [[Социальная механика]] |
− | | |
− | Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой.
| |
− | | |
− | == Проблема социального боя ==
| |
− | | |
− | В то время как сражениям на [[световой меч|световых мечах]] или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещёнными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на [[отыгрыш]] и [[мастерский произвол|решение ведущего]], в редких случаях подкрепляются [[бросок|бросками]] на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
| |
− | | |
− | Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например<ref>http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=workshop&Number=1093324</ref>:
| |
− | | |
− | * Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
| |
− | * Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]].
| |
− | * Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик» — в социальном.
| |
− | | |
− | И многих других.
| |
− | | |
− | Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с лёгкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
| |
− | | |
− | == Что относится к социальному бою ==
| |
− | | |
− | Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово «поединок» не всегда понимается буквально — это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
| |
− | | |
− | Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
| |
− | | |
− | * Дипломатические переговоры
| |
− | * Переговоры с террористами
| |
− | * Соблазнение и флирт
| |
− | * Заговаривание зубов
| |
− | * Философские и научные диспуты
| |
− | * Процесс торгов
| |
− | * Религиозная проповедь
| |
− | * Агитация и пропаганда
| |
− | * Дворцовые интриги
| |
− | * Актёрская игра
| |
− | * Обман и блеф
| |
− | * Провокация и угрозы
| |
− | * Допрос и пытки
| |
− | * Вечеринка или праздник
| |
− | * Выведывание информации
| |
− | * Лесть и попытки произвести впечатление
| |
− | * Выступление на сцене
| |
− | * Сплетни и слухи
| |
− | * [[Псионика]]
| |
− | | |
− | Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
| |
− | | |
− | Как видно, список похож на названия [[навык]]ов, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
| |
− | | |
− | == Решение проблемы в существующих системах ==
| |
− | | |
− | Внесистемное решение — вводить собственные [[хоумрул]]ы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
| |
− | | |
− | Одно из решений проблемы — просто не считать её проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают её). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
| |
− | | |
− | Большая часть систем решает её на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
| |
− | | |
− | Первый шаг вперёд делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
| |
− | | |
− | Также существуют системы ([[FATE]] и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
| |
− | | |
− | == Примеры ==
| |
− | {{Заготовка раздела}}
| |
− | | |
− | == Источники ==
| |
− | <references/>
| |
− | [[Категория:Элементы ролевых систем]]
| |