Социальный бой — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Социальный комбат (или социальный бой) - элемент ролевой игры, аналогичный физическому б…»)
 
(информация перенесена, теперь перенаправление.)
 
(не показано 10 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
Социальный комбат (или социальный [[бой]]) - элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социально-психологические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноименная проблема ([[словески]] полностью ее лишены).
+
#REDIRECT [[Социальная механика]]
 
 
Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой.
 
 
 
== Проблема социального комбата ==
 
 
 
В то время как сражениям на [[лайтсэйбр]]ах или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещенными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на [[отыгрыш]] и [[мастерский произвол|решение Ведущего]], в редких случаях подкрепляемые [[бросок|бросками]] на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
 
 
 
Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например:
 
 
 
* Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
 
* Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]].
 
* Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик» — в социальном.
 
 
 
И многих других.
 
 
 
Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с легкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
 
 
 
== Что относится к социальному комбату ==
 
 
 
Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово "поединок" не всегда понимается буквально - это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
 
 
 
Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
 
 
 
* Дипломатические переговоры
 
* Переговоры с террористами
 
* Соблазнение и флирт
 
* Заговаривание зубов
 
* Философские и научные диспуты
 
* Процесс торгов
 
* Религиозная проповедь
 
* Агитация и пропаганда
 
* Дворцовые интриги
 
* Актерская игра
 
* Обман и блеф
 
* Провокация
 
* Допрос и пытки
 
* Вечеринка или праздник
 
* Выведывание информации
 
* Лесть и попытки произвести впечатление
 
* Выступление на сцене
 
* Сплетни и слухи
 
* [[Псионика]]
 
 
 
Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
 
 
 
Как видно, список похож на названия [[навык]]ов, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
 
 
 
== Решение проблемы в существующих системах ==
 
 
 
Внесистемное решение - вводить собственные хоумрулы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
 
 
 
Одно из решений проблемы - просто не считать ее проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают ее). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
 
 
 
Большая часть систем решает ее на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
 
 
 
Первый шаг вперед делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
 
 
 
Также существуют системы (FATE и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
 
 
 
== Примеры ==
 
 
 
== См. также ==
 

Текущая версия на 19:45, 3 февраля 2011

Перенаправление на: