|
|
(не показано 10 промежуточных версий 5 участников) |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | Социальный комбат (или социальный [[бой]]) - элемент ролевой игры, аналогичный физическому бою, но обозначающий социально-психологические взаимоотношения между персонажами. Со слабой развитостью элемента в большинстве современных ролевых игр связана одноименная проблема ([[словески]] полностью ее лишены).
| + | #REDIRECT [[Социальная механика]] |
− | | |
− | Более-менее развитой разновидностью социального комбата можно считать только [[псионика|псионику]], и то часто с натяжкой.
| |
− | | |
− | == Проблема социального комбата ==
| |
− | | |
− | В то время как сражениям на [[лайтсэйбр]]ах или перестрелкам на калашах уделяется значительное внимание в правилах почти любой системы, социальные взаимоотношения обычно остаются неосвещенными. Переговоры и получение информации целиком и полностью оставляются на [[отыгрыш]] и [[мастерский произвол|решение Ведущего]], в редких случаях подкрепляемые [[бросок|бросками]] на немногочисленные (по сравнению с боевыми) соответствующие навыки.
| |
− | | |
− | Проблема в совокупности состоит из некоторого количества связанных между собой меньших, например:
| |
− | | |
− | * Несимметричность физического боя и социального с перекосом в сторону первого: во время любого разговора можно дать собеседнику по морде, но не во время любой драки можно начать рассказ о своём трудном детстве.
| |
− | * Перекос полезности: грубо говоря, если мы можем «засоциалить» равного нам по силе [[NPC|ныпыцы]], то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам на порядок больше, чем простое его [[убивание]] дубиной по голове; если не можем и должны ограничиваться только заведомо более слабыми, то это слишком плохо, потому что не впёрлась нам эта [[шушера]].
| |
− | * Обилие технических манёвров в физическом бою и тяжкий выбор между двумя: «будем отыгрывать» и «бросим кубик» — в социальном.
| |
− | | |
− | И многих других.
| |
− | | |
− | Как правило, при повышении уровня игроков возникают две крайние ситуации: проблема либо исчезает (так как опытные игроки могут с легкостью перенести все на отыгрыш), либо наоборот, появляется желание повернуть игру по-новому с помощью проработанного социального комбата.
| |
− | | |
− | == Что относится к социальному комбату ==
| |
− | | |
− | Любые словесные поединки, попытки одного персонажа повлиять на поступки другого. Слово "поединок" не всегда понимается буквально - это не обязательно противостояние, вообще это может быть даже дружеская попойка (а может и попойка с целью напоить кого-то в своих целях).
| |
− | | |
− | Взаимодействия, относящиеся к социальному бою:
| |
− | | |
− | * Дипломатические переговоры
| |
− | * Переговоры с террористами
| |
− | * Соблазнение и флирт
| |
− | * Заговаривание зубов
| |
− | * Философские и научные диспуты
| |
− | * Процесс торгов
| |
− | * Религиозная проповедь
| |
− | * Агитация и пропаганда
| |
− | * Дворцовые интриги
| |
− | * Актерская игра
| |
− | * Обман и блеф
| |
− | * Провокация
| |
− | * Допрос и пытки
| |
− | * Вечеринка или праздник
| |
− | * Выведывание информации
| |
− | * Лесть и попытки произвести впечатление
| |
− | * Выступление на сцене
| |
− | * Сплетни и слухи
| |
− | * [[Псионика]]
| |
− | | |
− | Также к этой категории можно относить любые психологические проблемы (например, борьба со страхами героя), самокопание, работу логики и интуиции героя и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности, страхи,
| |
− | | |
− | Как видно, список похож на названия [[навык]]ов, во многих системах отвечающие каждый за один соответствующий вид социальных взаимодействий. Традиционно каждый вид взаимодействия решается броском на один, максимум два навыка, в отличие от многоходовых боевых противостояний с множеством маневров и тактик.
| |
− | | |
− | == Решение проблемы в существующих системах ==
| |
− | | |
− | Внесистемное решение - вводить собственные хоумрулы (либо же использовать другие правила, более подходящие для игры).
| |
− | | |
− | Одно из решений проблемы - просто не считать ее проблемой, как в некоторых системах и поступают (либо просто не осознают ее). Вариантом является оставить всю социалку на отыгрыш.
| |
− | | |
− | Большая часть систем решает ее на примитивном уровне, определяя небольшое количество навыков и уровней сложности для решения ограниченного числа задач.
| |
− | | |
− | Первый шаг вперед делают системы, в которых комбинируется проверки навыков с отыгрышем ситуации, который может давать бонусы или пенальти к броскам.
| |
− | | |
− | Также существуют системы (FATE и другие), которые вводят правила социальных боев и даже оговаривают создание специального поля боя для таких ситуаций.
| |
− | | |
− | == Примеры ==
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |