Реалистичность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(См. также)
(перенес из Verisimilitude)
Строка 1: Строка 1:
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
+
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
В общем смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]] понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]].
+
 
При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
+
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
 +
 
 +
Правдоподобие окружения является неотъемлемым условием [[иммерсия|иммерсии]] и поддержания [[SIS]] (Shared Imaginary Space).
 +
 
 +
{{stub}}
 +
 
 +
== Реалистичность игромеханики ==
 +
 
 +
Под реалистичностью в узком смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| [математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
 
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
Строка 12: Строка 20:
 
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
 
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
  
{{stub}}
+
 
 +
 
 +
==Методы достижения реалистичности ==
 +
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 +
*[[Отыгрыш]]
 +
*[[Иммерсия]]
 +
*[[SIS]]
 
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}}
 
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}}
 
* [http://www.geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] - Весьма жестокая пародия на "труЪ реалистичные" игровые системы.
 
* [http://www.geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] - Весьма жестокая пародия на "труЪ реалистичные" игровые системы.

Версия 17:58, 26 октября 2007

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Правдоподобие окружения является неотъемлемым условием иммерсии и поддержания SIS (Shared Imaginary Space).

Реалистичность игромеханики

Под реалистичностью в узком смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[1], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.


Методы достижения реалистичности

См. также

Источники

  1. В первоисточнике: В рукавах его ботинок Сорок восемь острых лезвий, Их метая беспрестанно, Он пока не промахнулся. © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon.gif Makkawity, 1989 г.