Svart av kval, vit av lust — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) (заготовка, потом допишу) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (объявляю статью готовой) |
||
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Svart av kval, vit av lust''' ( | + | {{Книга |
+ | | название = Svart av kval, vit av lust | ||
+ | | обложка = [[Файл:Обложка игры Svart av kval, vit av lust.jpg|200px|alt=Молодая девушка с чёрным макияжем я ярко-алыми глазами смотрит прямо на зрителя, из уголка её губ течёт красная жидкость. Фон белый, но вокруг чёрные пятна.]] | ||
+ | | подпись = | ||
+ | | год = 2014 | ||
+ | | авторы = [[Симон Петерссон]] | ||
+ | | издатель = [[Urverk speldesgn]] | ||
+ | | объём = 48 | ||
+ | | тип = [[базовая книга]] | ||
+ | | код = | ||
+ | | сеттинг = | ||
+ | | система = собственная | ||
+ | | isbn = | ||
+ | }} | ||
+ | '''Svart av kval, vit av lust''' («Черна от му́ки, бела от жажды») — [[нарративная игра|нарративная]] [[настольная ролевая игра]] [[без мастера]] о [[вампир]]ах от Симона Петерссона из [[Urverk speldesign]]. Вампиры в этой игре балансируют между человечностью и тёмной стороной души — Зверем. | ||
− | + | Игра опубликована в 2014 году<ref>Запись «[https://www.urverkspel.com/207-svart-av-kval-slaeppt-och-andra-nyheter Svart av kval släppt och andra nyheter] от 3 апреля 2014 года на сайте Urverk speldesign.</ref>. PDF-версия игры доступна бесплатно, также доступна версия для печати по требованию через [[MagCloud]]. По состоянию на 2025 год опубликована только на шведском языке. Автор в книге разрешает «делать с текстом что угодно». | |
− | == | + | == Механики == |
− | {{ | + | Основная механика на основе [[токен]]ов, которые здесь называются «отказами». Игроки дают персонажам друг друга команды от лица Зверя, и персонажи, которые отказываются выполнять такие команды, будут чаще проигрывать в конфликтах. |
+ | |||
+ | === Создание сеттинга === | ||
+ | В игре нет готового сеттинга: игроки создают свой сеттинг каждый раз в начале игры (или определяются, в каком из готовых сеттингов играть). В частности, в начале предлагается ответить на вопросы о том, кто такие вампиры в мире игры: | ||
+ | |||
+ | * Как становятся вампирами? | ||
+ | * Какие у вампиров есть силы? | ||
+ | * Каковы слабости вампиров? | ||
+ | * Какая организация существует у вампиров? | ||
+ | |||
+ | === Создание ситуации и персонажей === | ||
+ | [[Файл:Пример схемы отношений из Svart av kval, vit av lust.png|200px|thumb|Пример схемы отношений, описывающей начальную ситуацию и персонажей.|alt=Блок-схема с 8 прямоугольниками, связанными друг с другом. У каждого прямоугольника от 1 до 5 связей.]] | ||
+ | В начале игроки создают начальную '''ситуацию''', используя '''катализатор''' — какое-то событие, персонажа или место, из которого будет развиваться история. В книге даются готовые катализаторы (например, «древняя вражда, отложенная, но не забытая»), которое определяет начало истории. Будущие сцены будут развиваться | ||
+ | |||
+ | На основе катализатора создаются '''персонажи'''. Сначала создаются персонажи, как-то связанные с катализатором, затем — связанные с ними персонажи. Когда число персонажей будет вдвое больше числа игроков (лучше с запасом), игроки выбирают, кого из созданных персонажей они будут отыгрывать. Персонажи в игре могут быть не только вампирами, но и людьми или другими сверхъестественными существами, однако в игре есть особые правила только для вампиров и людей. Поэтому персонажи игроков должны быть либо вампирами, либо людьми (которые потенциально могут стать вампирами). | ||
+ | |||
+ | Отношения персонажей рисуются листе бумаги в виде '''карты отношений''' — схемы-графа, на которой записан катализатор и персонажи, и между ними рисуются стрелки, показывающие их отношения, и подписывается тип отношений. | ||
+ | |||
+ | У каждого вампира должен быть '''якорь''' — персонаж, который удерживает вампира от превращения в Зверя, напоминает о человеческой стороне. | ||
+ | |||
+ | Кроме того, для персонажей даются правила, которые следует учитывать в схеме персонажа: | ||
+ | |||
+ | * У персонажей игроков должна быть конкретная цель. | ||
+ | * У якорей должно быть больше одной связи. | ||
+ | * Необходим один или два треугольника отношений. | ||
+ | * Следует избегать группировок, мало связанных между собой. | ||
+ | |||
+ | === Сцены === | ||
+ | Играющие по очереди описывают [[сцены]] (книга предлагает взять какой-то предмет, определяющий, кто описывает сцену, и передавать его по кругу). Тот, кто описывает сцену, начинает её с атмосферного монолога, очерчивающего место, действующих лиц и происходящее событие. | ||
+ | |||
+ | Другие игроки могут предлагать свои детали, но тот, чья очередь описывает сцену, может их принять или отклонить. Однако если сцена включает персонажа игрока, нужно учитывать мнение этого игрока о поведении его персонажа. | ||
+ | |||
+ | При этом только тот, кто описывает сцену, принимает решения о следующем: | ||
+ | |||
+ | * какие персонажи в ней появляются, | ||
+ | * кто побеждает в конфликтах, не оговорённых другими правилами, | ||
+ | * в какой момент сцена заканчивается. | ||
+ | |||
+ | === Техники === | ||
+ | Описанные в книге '''техники''' являются частично советами по игре, частично конкретными механиками. | ||
+ | |||
+ | Самая игромеханические значимая техника — '''приказ Зверя''' ({{язык|sv|bestkommando}}). Любой из игроков может показать раскрытой ладонью на другого игрока и дать его персонажу команду от имени Зверя, тёмной стороны личности вампира («выпей её кровь», «выброси его из окна»). Жест выглядит как знак «бумага» в игре «Камень, ножницы, бумага». Если персонаж отказывается выполнять команду, игрок берёт [[токен]]-отказ. Если же персонаж соглашается с командой, игрок возвращает свой токен. | ||
+ | |||
+ | Техника '''Опиши детально''' ({{язык|sv|Beskriv i detalj}}) позволяет запросить у игрока, описывающего ситуацию, подробное описание сцены с помощью ключевого слова «Опиши детально». Впрочем, можно также '''задавать вопросы''' ({{язык|sv|Ställ frågor}}) в свободной форме, что игра считает самостоятельной техникой. | ||
− | == | + | Другой техникой является '''Внимательность''' ({{язык|sv|Var uppmärksam}}) к реакции других игроков на текущую сцену, чтобы заметить, когда описываемые детали станут неприятными. |
− | + | ||
+ | Когда игрок считает, что сцену по какой-то причине стоит закончить, он или она может показать это с помощью жеста «Ножницы» (выставив вперёд и раздвинув указательный и средний пальцы). Это называется техникой '''Обрезать сцену''' ({{язык|sv|Klipp scenen}}). При этом окончательное решение остаётся за тем игроком, который описывает конкретную сцену. | ||
+ | |||
+ | === Разрешение конфликтов === | ||
+ | Система разрешения конфликтов используется не всегда, а только при выполнении следующих условий: | ||
+ | |||
+ | * один персонажей пытается сделать что-то физическое (система не используется для социальных конфликтов), | ||
+ | * другой персонаж пытается ему или ей помешать, | ||
+ | * кто-то из этих персонажей — персонаж игрока (для конфликтов между неигровыми персонажами механика не используется). | ||
+ | |||
+ | Чтобы показать, что персонаж вступает в конфликт, игрок показывает кулак. | ||
+ | |||
+ | Чтобы определить, кто побеждает в конфликте, сначала сравнивается место двух сторон в иерархии: | ||
+ | |||
+ | * Охотники на вампиров и толпы людей | ||
+ | * Старшие вампиры | ||
+ | * Младшие вампиры | ||
+ | * Обычные люди | ||
+ | |||
+ | Персонажи выше в иерархии побеждают тех, кто ниже. Если же персонажи равны в иерархии, побеждает того, у кого меньше токенов-отказов (при этом считается, что у неигровых персонажей половина токена: персонаж без отказов их побеждает, персонаж с одним отказом проигрывает им). | ||
+ | |||
+ | Проигрывающий персонаж может '''выпустить Зверя'''. Для этого он показывает жест «коза» (вытягивает указательный палец и мизинец). Зверь становится в самом верху иерархии. | ||
+ | |||
+ | Однако если у игрока есть токены-отказы, любой из других игроков может заявить, что '''Зверь отказывается''' помогать: если персонаж раньше сопротивлялся своей тёмной натуре, то ему или ей сложнее призвать её на помощь, когда ему нужно. В таком случае игрок забирает один отказ у учатника конфликта, выпустившего Зверя (он возвращается в общую кучу токенов), а персонаж становится в самый низ иерархии. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
Строка 13: | Строка 93: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
Строка 19: | Строка 100: | ||
[[Категория:Ролевые материалы на шведском языке]] | [[Категория:Ролевые материалы на шведском языке]] | ||
[[Категория:Ролевые материалы без английской версии]] | [[Категория:Ролевые материалы без английской версии]] | ||
+ | [[Категория:Ролевые публикации 2014 года]] |
Текущая версия на 03:15, 6 февраля 2025
![]() | |
Год | 2014 |
---|---|
Авторы | Симон Петерссон |
Издатель | Urverk speldesgn |
Объём | 48 страниц |
Тип | базовая книга |
Система | собственная |
Svart av kval, vit av lust («Черна от му́ки, бела от жажды») — нарративная настольная ролевая игра без мастера о вампирах от Симона Петерссона из Urverk speldesign. Вампиры в этой игре балансируют между человечностью и тёмной стороной души — Зверем.
Игра опубликована в 2014 году[1]. PDF-версия игры доступна бесплатно, также доступна версия для печати по требованию через MagCloud. По состоянию на 2025 год опубликована только на шведском языке. Автор в книге разрешает «делать с текстом что угодно».
Содержание
Механики[править]
Основная механика на основе токенов, которые здесь называются «отказами». Игроки дают персонажам друг друга команды от лица Зверя, и персонажи, которые отказываются выполнять такие команды, будут чаще проигрывать в конфликтах.
Создание сеттинга[править]
В игре нет готового сеттинга: игроки создают свой сеттинг каждый раз в начале игры (или определяются, в каком из готовых сеттингов играть). В частности, в начале предлагается ответить на вопросы о том, кто такие вампиры в мире игры:
- Как становятся вампирами?
- Какие у вампиров есть силы?
- Каковы слабости вампиров?
- Какая организация существует у вампиров?
Создание ситуации и персонажей[править]
В начале игроки создают начальную ситуацию, используя катализатор — какое-то событие, персонажа или место, из которого будет развиваться история. В книге даются готовые катализаторы (например, «древняя вражда, отложенная, но не забытая»), которое определяет начало истории. Будущие сцены будут развиваться
На основе катализатора создаются персонажи. Сначала создаются персонажи, как-то связанные с катализатором, затем — связанные с ними персонажи. Когда число персонажей будет вдвое больше числа игроков (лучше с запасом), игроки выбирают, кого из созданных персонажей они будут отыгрывать. Персонажи в игре могут быть не только вампирами, но и людьми или другими сверхъестественными существами, однако в игре есть особые правила только для вампиров и людей. Поэтому персонажи игроков должны быть либо вампирами, либо людьми (которые потенциально могут стать вампирами).
Отношения персонажей рисуются листе бумаги в виде карты отношений — схемы-графа, на которой записан катализатор и персонажи, и между ними рисуются стрелки, показывающие их отношения, и подписывается тип отношений.
У каждого вампира должен быть якорь — персонаж, который удерживает вампира от превращения в Зверя, напоминает о человеческой стороне.
Кроме того, для персонажей даются правила, которые следует учитывать в схеме персонажа:
- У персонажей игроков должна быть конкретная цель.
- У якорей должно быть больше одной связи.
- Необходим один или два треугольника отношений.
- Следует избегать группировок, мало связанных между собой.
Сцены[править]
Играющие по очереди описывают сцены (книга предлагает взять какой-то предмет, определяющий, кто описывает сцену, и передавать его по кругу). Тот, кто описывает сцену, начинает её с атмосферного монолога, очерчивающего место, действующих лиц и происходящее событие.
Другие игроки могут предлагать свои детали, но тот, чья очередь описывает сцену, может их принять или отклонить. Однако если сцена включает персонажа игрока, нужно учитывать мнение этого игрока о поведении его персонажа.
При этом только тот, кто описывает сцену, принимает решения о следующем:
- какие персонажи в ней появляются,
- кто побеждает в конфликтах, не оговорённых другими правилами,
- в какой момент сцена заканчивается.
Техники[править]
Описанные в книге техники являются частично советами по игре, частично конкретными механиками.
Самая игромеханические значимая техника — приказ Зверя (bestkommando). Любой из игроков может показать раскрытой ладонью на другого игрока и дать его персонажу команду от имени Зверя, тёмной стороны личности вампира («выпей её кровь», «выброси его из окна»). Жест выглядит как знак «бумага» в игре «Камень, ножницы, бумага». Если персонаж отказывается выполнять команду, игрок берёт токен-отказ. Если же персонаж соглашается с командой, игрок возвращает свой токен.
Техника Опиши детально (Beskriv i detalj) позволяет запросить у игрока, описывающего ситуацию, подробное описание сцены с помощью ключевого слова «Опиши детально». Впрочем, можно также задавать вопросы (Ställ frågor) в свободной форме, что игра считает самостоятельной техникой.
Другой техникой является Внимательность (Var uppmärksam) к реакции других игроков на текущую сцену, чтобы заметить, когда описываемые детали станут неприятными.
Когда игрок считает, что сцену по какой-то причине стоит закончить, он или она может показать это с помощью жеста «Ножницы» (выставив вперёд и раздвинув указательный и средний пальцы). Это называется техникой Обрезать сцену (Klipp scenen). При этом окончательное решение остаётся за тем игроком, который описывает конкретную сцену.
Разрешение конфликтов[править]
Система разрешения конфликтов используется не всегда, а только при выполнении следующих условий:
- один персонажей пытается сделать что-то физическое (система не используется для социальных конфликтов),
- другой персонаж пытается ему или ей помешать,
- кто-то из этих персонажей — персонаж игрока (для конфликтов между неигровыми персонажами механика не используется).
Чтобы показать, что персонаж вступает в конфликт, игрок показывает кулак.
Чтобы определить, кто побеждает в конфликте, сначала сравнивается место двух сторон в иерархии:
- Охотники на вампиров и толпы людей
- Старшие вампиры
- Младшие вампиры
- Обычные люди
Персонажи выше в иерархии побеждают тех, кто ниже. Если же персонажи равны в иерархии, побеждает того, у кого меньше токенов-отказов (при этом считается, что у неигровых персонажей половина токена: персонаж без отказов их побеждает, персонаж с одним отказом проигрывает им).
Проигрывающий персонаж может выпустить Зверя. Для этого он показывает жест «коза» (вытягивает указательный палец и мизинец). Зверь становится в самом верху иерархии.
Однако если у игрока есть токены-отказы, любой из других игроков может заявить, что Зверь отказывается помогать: если персонаж раньше сопротивлялся своей тёмной натуре, то ему или ей сложнее призвать её на помощь, когда ему нужно. В таком случае игрок забирает один отказ у учатника конфликта, выпустившего Зверя (он возвращается в общую кучу токенов), а персонаж становится в самый низ иерархии.
Ссылки[править]
- Страница игры на сайте Urverk speldesign
Примечания[править]
- ↑ Запись «Svart av kval släppt och andra nyheter от 3 апреля 2014 года на сайте Urverk speldesign.