Dungeons & Dragons 5 — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (Добавление категорий) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (нужен логотип поновее, но пока что и так сойдёт) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{версии|эмблема=Dnd5logo.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 4|предэмблема=dndlogo4e.jpg|}} | + | {{версии|эмблема=Dnd5logo.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 4|предэмблема=dndlogo4e.jpg|следназвание=Dungeons & Dragons 2024|следэмблема=Dnd5logo.jpg}} |
'''Dungeons and Dragons 5''' (D&D 5, Пятёрка) — пятая [[редакция]] системы [[D&D]], [[базовая книга|базовые книги]] которой вышли в конце 2014 года. В период [[плейтест]]а долго фигурировала под названием [[D&D Next]]. | '''Dungeons and Dragons 5''' (D&D 5, Пятёрка) — пятая [[редакция]] системы [[D&D]], [[базовая книга|базовые книги]] которой вышли в конце 2014 года. В период [[плейтест]]а долго фигурировала под названием [[D&D Next]]. | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
== Перемены в игровой механике == | == Перемены в игровой механике == | ||
* В создании персонажа, помимо [[раса|расы]] и [[класс]]а добавился этап выбора [[Background (D&D 5)|биографии]] (background) — занятия, происхождения и общей мотивации персонажа. Существенная часть умений персонажа определяется этим этапом. | * В создании персонажа, помимо [[раса|расы]] и [[класс]]а добавился этап выбора [[Background (D&D 5)|биографии]] (background) — занятия, происхождения и общей мотивации персонажа. Существенная часть умений персонажа определяется этим этапом. | ||
+ | * В создании персонажа введены обязательные моменты, связывающие его с миром — выбор идеалов, недостатка и привязанности (bond) — последнее может быть хоть организацией, хоть местом, важным для персонажа. | ||
* Отдельная тренировка [[навык]]ов из прошлых редакций ушла в прошлое. Вместо них введён общий механизм владения (proficiencies): персонаж может уметь обращаться как с оружием и доспехами, так и с областями применения умений (знанием природы, скалолазанием, магической теорией), предметами (инструментами, лекарскими наборами и пр), [[спасбросок|спасбросками]] определённого типа и прочим. В случае, если персонаж умеет владеть предметом, он добавляет бонус тренировки к соответствующему броску. [[Бонус]] одинаков для всех областей тренировки персонажа и определяется [[уровень|уровнем]]. | * Отдельная тренировка [[навык]]ов из прошлых редакций ушла в прошлое. Вместо них введён общий механизм владения (proficiencies): персонаж может уметь обращаться как с оружием и доспехами, так и с областями применения умений (знанием природы, скалолазанием, магической теорией), предметами (инструментами, лекарскими наборами и пр), [[спасбросок|спасбросками]] определённого типа и прочим. В случае, если персонаж умеет владеть предметом, он добавляет бонус тренировки к соответствующему броску. [[Бонус]] одинаков для всех областей тренировки персонажа и определяется [[уровень|уровнем]]. | ||
* Для отражения благоприятных и неблагоприятных обстоятельств введён механизм преимуществ и помех (advantage/disadvantage): при этом на [[проверка|проверку]] кидаются два [[Кость d20|d20]] вместо одного и выбирается лучший или худший из двух. | * Для отражения благоприятных и неблагоприятных обстоятельств введён механизм преимуществ и помех (advantage/disadvantage): при этом на [[проверка|проверку]] кидаются два [[Кость d20|d20]] вместо одного и выбирается лучший или худший из двух. | ||
Строка 15: | Строка 16: | ||
* Рост характеристик (в первую очередь боевых) сделан более медленным, чем в прошлых редакциях — эту концепцию авторы системы называли «ограниченной точностью» (bounded accuracy). Из-за этого, к примеру, орда [[гоблин]]ов или иных низкоуровневых монстров остаётся потенциально опасной для средне- и даже высокоуровневых персонажей: хотя у них много [[хит]]ов и имеется доступ к мощным атакам и заклинаниям, гоблины могут попадать по ним не только [[критический удар|критическими ударами]]. | * Рост характеристик (в первую очередь боевых) сделан более медленным, чем в прошлых редакциях — эту концепцию авторы системы называли «ограниченной точностью» (bounded accuracy). Из-за этого, к примеру, орда [[гоблин]]ов или иных низкоуровневых монстров остаётся потенциально опасной для средне- и даже высокоуровневых персонажей: хотя у них много [[хит]]ов и имеется доступ к мощным атакам и заклинаниям, гоблины могут попадать по ним не только [[критический удар|критическими ударами]]. | ||
* Система действий в бою упростилась: у персонажа есть действие, движение (при этом сложная местность или манёвры вроде подъёма на ноги из лежачего положения просто «съедают» какое-то расстояние движения, сокращая дистанцию перемещения) и, в некоторых случаях, бонусное действие (всегда только одно). | * Система действий в бою упростилась: у персонажа есть действие, движение (при этом сложная местность или манёвры вроде подъёма на ноги из лежачего положения просто «съедают» какое-то расстояние движения, сокращая дистанцию перемещения) и, в некоторых случаях, бонусное действие (всегда только одно). | ||
− | * [[Волшебник]]и и прочие практики [[арканная магия|тайной магии]] окончательно уравнялись в правах с другими [[кастер]]ами в смысле брони: любой персонаж, имеющий владение данным типом брони, может применять заклинания в ней. [[Вэнсианская магия]] подверглась правке: персонажи, готовящие заклинания, готовят не содержимое конкретных «слотов», а набор из заклинаний | + | * [[Волшебник]]и и прочие практики [[арканная магия|тайной магии]] окончательно уравнялись в правах с другими [[кастер]]ами в смысле брони: любой персонаж, имеющий владение данным типом брони, может применять заклинания в ней. [[Вэнсианская магия]] подверглась правке: персонажи, готовящие заклинания, готовят не содержимое конкретных «слотов», а набор из заклинаний в количестве, определенном формулой "модификатор характеристики (Интеллект для мага, Мудрость для клерика и т.п.) + уровень класса". Применяться может любое заклинания из списка, пока хватает запаса «слотов»: таким образом, подготовивший полёт, [[огненный шар]] и превращение маг может кинуть два огненных шара и превратиться в мышь, или взлететь, потом превратиться в ежа, а потом в рыбу, или просто кинуть три огненных шара. |
* Сложение [[бафф]]ов из прошлых редакций (подразумевавшее многослойный защитный [[обкаст]] как непременную часть подготовки перед серьёзным боем) ограничено новой системой концентрации; многие продолжительные заклинания требуют её сохранения. Заклинатель может совершать действия, поддерживая концентрацию, но не может поддерживать два требующих концентрации заклинания одновременно, а нанесённый ему урон может сбить её. | * Сложение [[бафф]]ов из прошлых редакций (подразумевавшее многослойный защитный [[обкаст]] как непременную часть подготовки перед серьёзным боем) ограничено новой системой концентрации; многие продолжительные заклинания требуют её сохранения. Заклинатель может совершать действия, поддерживая концентрацию, но не может поддерживать два требующих концентрации заклинания одновременно, а нанесённый ему урон может сбить её. | ||
− | * Вместо уровня заклинателя из Тройки на силу заклинания влияет уровень «слота», из которого оно применяется. И [[гиш]], и чистый [[кастер]], применяя | + | * Простейшие заклинания 0-го круга можно использовать бесконечно, хотя они есть только у «профессиональных» кастеров. В результате волшебник не может «выколдоваться» до состояния, когда он должен лезть в бой с посохом наперевес (хотя его эффективность падает). |
+ | * Вместо уровня заклинателя из Тройки на силу заклинания влияет уровень «слота», из которого оно применяется. И [[гиш]], и чистый [[кастер]], применяя «[[волшебная стрела|волшебную стрелу]]» из «слота» первого круга получат одинаковый эффект (три магических заряда), но у кастера будет доступ к кругам высоких уровней — и он сможет выпускать четыре стрелы разом, если задействует вместо «слота» первого круга «слот» второго. | ||
* В базовые правила вошёл более детальный блок по исследованию дикой местности (картографированию, сбору пищи, устройству лагерей и пр). | * В базовые правила вошёл более детальный блок по исследованию дикой местности (картографированию, сбору пищи, устройству лагерей и пр). | ||
− | {{ | + | |
+ | {{исправлено}} | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons]] | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons 5|*]] | [[Категория:Dungeons and Dragons 5|*]] | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons Next|*]] | [[Категория:Dungeons and Dragons Next|*]] | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Текущая версия на 11:44, 9 октября 2024
⇐ Dungeons & Dragons 4 | Dungeons & Dragons 5 | Dungeons & Dragons 2024 ⇒ |
---|
Dungeons and Dragons 5 (D&D 5, Пятёрка) — пятая редакция системы D&D, базовые книги которой вышли в конце 2014 года. В период плейтеста долго фигурировала под названием D&D Next.
Общее направление изменений[править]
В отличие от D&D 4, сильно сдвинувшей процесс в сторону тактической боёвки, пятая редакция ощутимо меньше ориентирована на тактическую составляющую и во многом откатывается к «истокам» (темам, которые эксплуатируют ретроклоны). Тактическая карта превратилась в опцию, упор сделан на более выпуклые образы персонажей и художественность при меньшей формальности. Количество введённых в «костяк» описания персонажа элементов, подразумевающих внебоевое взаимодействие с миром ощутимо увеличилось. В систему возвращены отсылки ко многим старым сеттингам.
Подход «конструктора» из D&D 3.x в целом вернулся, но в крайних своих проявлениях ушёл в прошлое: как и в D&D 4, совмещение классов возможно, но подразумевает не столько произвольную смесь классов, сколько ограниченное сочетание архетипов. Настройка класса более «крупноблочна», чем в D&D 3.5 или Pathfinder; как и в D&D 4 в сам базовый класс заложены аналоги престиж-классов (путей развития на поздних этапах).
Перемены в игровой механике[править]
- В создании персонажа, помимо расы и класса добавился этап выбора биографии (background) — занятия, происхождения и общей мотивации персонажа. Существенная часть умений персонажа определяется этим этапом.
- В создании персонажа введены обязательные моменты, связывающие его с миром — выбор идеалов, недостатка и привязанности (bond) — последнее может быть хоть организацией, хоть местом, важным для персонажа.
- Отдельная тренировка навыков из прошлых редакций ушла в прошлое. Вместо них введён общий механизм владения (proficiencies): персонаж может уметь обращаться как с оружием и доспехами, так и с областями применения умений (знанием природы, скалолазанием, магической теорией), предметами (инструментами, лекарскими наборами и пр), спасбросками определённого типа и прочим. В случае, если персонаж умеет владеть предметом, он добавляет бонус тренировки к соответствующему броску. Бонус одинаков для всех областей тренировки персонажа и определяется уровнем.
- Для отражения благоприятных и неблагоприятных обстоятельств введён механизм преимуществ и помех (advantage/disadvantage): при этом на проверку кидаются два d20 вместо одного и выбирается лучший или худший из двух.
- Фиты превратились в опциональные элементы. Как и почти всё в новой редакции они «укрупнились» (новый фит является аналогом двух-трёх в рамках D&D 3.5, где подразумевались «линейки» фитов) и могут браться вместо повышения характеристик.
- Спасброски совершаются от одной из шести базовых характеристик и более не имеют отдельных выделенных модификаторов. Класс даёт владение некоторыми видами спасбросков, позволяя добавлять к ним упомянутый выше бонус.
- Рост характеристик (в первую очередь боевых) сделан более медленным, чем в прошлых редакциях — эту концепцию авторы системы называли «ограниченной точностью» (bounded accuracy). Из-за этого, к примеру, орда гоблинов или иных низкоуровневых монстров остаётся потенциально опасной для средне- и даже высокоуровневых персонажей: хотя у них много хитов и имеется доступ к мощным атакам и заклинаниям, гоблины могут попадать по ним не только критическими ударами.
- Система действий в бою упростилась: у персонажа есть действие, движение (при этом сложная местность или манёвры вроде подъёма на ноги из лежачего положения просто «съедают» какое-то расстояние движения, сокращая дистанцию перемещения) и, в некоторых случаях, бонусное действие (всегда только одно).
- Волшебники и прочие практики тайной магии окончательно уравнялись в правах с другими кастерами в смысле брони: любой персонаж, имеющий владение данным типом брони, может применять заклинания в ней. Вэнсианская магия подверглась правке: персонажи, готовящие заклинания, готовят не содержимое конкретных «слотов», а набор из заклинаний в количестве, определенном формулой "модификатор характеристики (Интеллект для мага, Мудрость для клерика и т.п.) + уровень класса". Применяться может любое заклинания из списка, пока хватает запаса «слотов»: таким образом, подготовивший полёт, огненный шар и превращение маг может кинуть два огненных шара и превратиться в мышь, или взлететь, потом превратиться в ежа, а потом в рыбу, или просто кинуть три огненных шара.
- Сложение баффов из прошлых редакций (подразумевавшее многослойный защитный обкаст как непременную часть подготовки перед серьёзным боем) ограничено новой системой концентрации; многие продолжительные заклинания требуют её сохранения. Заклинатель может совершать действия, поддерживая концентрацию, но не может поддерживать два требующих концентрации заклинания одновременно, а нанесённый ему урон может сбить её.
- Простейшие заклинания 0-го круга можно использовать бесконечно, хотя они есть только у «профессиональных» кастеров. В результате волшебник не может «выколдоваться» до состояния, когда он должен лезть в бой с посохом наперевес (хотя его эффективность падает).
- Вместо уровня заклинателя из Тройки на силу заклинания влияет уровень «слота», из которого оно применяется. И гиш, и чистый кастер, применяя «волшебную стрелу» из «слота» первого круга получат одинаковый эффект (три магических заряда), но у кастера будет доступ к кругам высоких уровней — и он сможет выпускать четыре стрелы разом, если задействует вместо «слота» первого круга «слот» второго.
- В базовые правила вошёл более детальный блок по исследованию дикой местности (картографированию, сбору пищи, устройству лагерей и пр).