Fate Core — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Системы с сеттингом: «система» тут уже использована в более широком значении, так что заменил на «механизм»)
Строка 138: Строка 138:
 
* {{нет статьи|надо=Книга Пепла|есть= (см. [https://silverhoofgames.ru/product/book-of-ash/ Silver Hoof Games])}} — тёмное фэнтези,
 
* {{нет статьи|надо=Книга Пепла|есть= (см. [https://silverhoofgames.ru/product/book-of-ash/ Silver Hoof Games])}} — тёмное фэнтези,
 
* {{нет статьи|надо=Красная Земля на Fate|есть=(см. [https://silverhoofgames.ru/product/redlands/ Silver Hoof Games])}} — вариант [[Красная Земля|Красной Земли]], использующий правила Fate Core,
 
* {{нет статьи|надо=Красная Земля на Fate|есть=(см. [https://silverhoofgames.ru/product/redlands/ Silver Hoof Games])}} — вариант [[Красная Земля|Красной Земли]], использующий правила Fate Core,
* [[貓貓鬼差]] (''Маомао гуйчай'') — одностраничная игра на основе тайваньского фольклора, использующая собственную систему разрешения на базе дублей
+
* [[貓貓鬼差]] (''Маомао гуйчай'') — одностраничная игра на основе тайваньского фольклора, использующая собственный механизм разрешения на базе дублей
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 10:16, 3 мая 2024

У этого термина есть и другое значение: Fate Core System.

Fate Coreядро ролевой системы Fate четвёртой редакции. Представляет собой набор принципов, которые могут применяться для создания своих вариаций системы Fate.

Основные черты

Черты персонажей

Fate Core предназначена для игр, в которых персонажи игроков обладают такими чертами[1]:

  • Проактивность. Герои не ждут, пока что-то произойдёт, а пытаются активно решать проблемы.
  • Компетентность. У персонажей есть навыки или таланты, благодаря которым у них получается достигать успеха в своих делах.
  • Драматичность. Персонажи часто сталкиваются со сложными выборами.

Механики

Механически, Fate Core (как и другие версии FATE) строится вокруг таких основных концепций:

  • Аспекты — описания в свободной форме, которые могут относиться к персонажам, окружению и ситуациям. Аспекты могут использоваться как на пользу, так и во вред персонажам.
  • Навыки — общие области знаний и возможности, которыми обладают персонажи. К навыкам прибавляются результаты броска костей 4dF (в пределах от -4 до +4), чтобы узнать результат действия.
  • Трюки (stunts) — конкретные особые способы применения умений данным персонажем. Позволяют разнообразить применение одного и того же умения, сделать персонажей уникальными.
  • Жетоны (очки) судьбы — даются в тех случаях, когда аспекты персонажа создают проблемы, и тратятся на то, чтобы эти проблемы решать.

Разрешение

Основной способ разрешения — бросок четырёх костей FUDGE, то есть кубиков с гранями +, - и 0. (Вместо них можно использовать и обычные кубики, или специальные карты Deck of Fate.) В результате получается число от -4 до +4 (причём чаще всего будут выпадать значения, близкие к 0).

Выпавшее значение прибавляется к значению уменения, а затем сумма сравнивается со значением оппозиции. При совместной работе каждый помощник добавляет +1 к броску.

Оппозиция может быть выражена заранее известным числом (пассивная оппозиция) или бросаться по таким же правилам и прибавляться к умению противника (активная оппозиция).

Вместо чисел также можно использовать словесные описания для значениц умений и результатов бросков, называемые Лестницей успеха (The Ladder). В таком случае у каждого умения есть прилагательное, а бросок перемещает результат вверх или вниз по лестнице. Лестница успеха выглядит так:

Число Русское прилагательное[2] Английское прилагательное
+8 Легендарно Legendary
+7 Эпично Epic
+6 Фантастически Fantastic
+5 Супер Superb
+4 Великолепно Great
+3 Хорошо Good
+2 Уверенно Fair
+1 Средне Average
0 Обычно Mediocre
-1 Плохо Poor
-2 Ужасно Terrible

Разность между броском на действие и оппозицией называется количеством сдвигов (shifts). В зависимости от отличия результата броска и оппозиции возможны четыре исхода:

  • провал (fail), если оппозиция больше результата броска;
  • ничья (tie), если оппозиция равна результату броска (0 сдвигов);
  • успех (succeed) — 1 или 2 сдвига,
  • стильный успех (succeed with style) — 3 и более сдвигов.


Использование аспектов

Аспекты (aspects) — это текстовые описания, которые как создают проблемы, так и помогают их решать.

Аспекты бывают как у персонажей («Наёмный волшебник»), так и у сцен и местностей («Яркий солнечный свет», «Пожар!») и даже у всей игры («Приближающаяся гибель мира»). Игроки могут использовать любые аспекты, которые так или иначе затрагивают персонажей.

Существуют также «одноразовые» аспекты — усиления (boosts). Они исчезают после использования (например, «Отвлечён»: когда персонаж воспользуется тем, что противник отвлечён, противник перестанет отвлекаться).

Призыв на помощь

После того, как игрок бросил кости, он может призвать на помощь (invoke) один из своих аспектов : объяснить, как аспект помогает персонажу, и отдать один жетон судьбы. Взамен он получает +2 к результату броска или право перебросить кости (на своё усмотрение).

Кроме того, персонаж может в ходе игры попытаться создать преимущество: либо подготовить применение существующего аспекта, либо добавить новый аспект на сцену. В случае успеха у аспекта появляется право бесплатного призыва (free invocation; в старых версиях FATE это называлось выделением, tagging).

Бесплатные призывы не стоят жетонов судьбы, и к броску можно добавлять сколько угодно бесплатных призывов. Бесплатные призывы также можно передать другим персонажам. Таким образом можно создать несколько преимуществ, каждое из которых добавляет по бесплатному призыву, а потом объединить их в один большой финальный рывок.

Призыв во вред

Призыв аспекта во вред или навязывание (compel) предполагает, что из-за аспекта ситуация становится для персонажа хуже. За призыв аспекта во вред игрок получает жетон судьбы.

В некоторых ситуациях мастер может игроку вызвать аспект его первонажа во вред. В таком случае игрок может отказаться, но в таком случае игрок отдаёт жетон судьбы за отказ.

Иногда игрок сам может предложить использовать аспект во вред своему персонажу: либо чтобы получить жетон судьбы, либо просто потому, что это делает историю интересной.

Кроме того, игрок может призвать чужой аспект во вред, отдав жетон судьбы. Это можно сделать как с персонажами других игроков, так и с персонажами мастера.

Конфликты, стресс и последствия

Конфликты (conflicts) — это ситуации, когда персонажи пытаются причинить друг другу вред. В конфликтах используются действия атака (attack) и защита (defend).

Нанесённый урон считается в сдвигах. Есть такие способы переносить урон:

  • Стресс позволяет проигнорировать часть урона без последствий. Стресс сбрасывается в конце сцены, часто делится на типы (в базовой Fate Core System используется физический и ментальный, но есть примеры других — в частности, в некоторых играх можно ввести денежный).
  • Последствия — это аспекты, которые сохраняются за персонажем некоторое время, иногда довольно долгое.

Материалы по ядру

Само ядро и принципы его применения описаны в книге Fate Core System. Эта книга содержит базовую систему на этом ядре, пояснения принципов и советы и по её изменению.

Кроме того, Evil Hat выпустили несколько книг-инструментариев с советами по подстройке системы под разные типы игр:

Системы на ядре Fate Core

Системы на базе Fate Core могут называться «сборками Fate Core» (Fate Core builds). Каждая такая система является самодостаточной: она не требует знакомства с материалами про само ядро (хотя они помогают лучше понять принципы системы).

Универсальные системы

На базе ядра Fate Core созданы такие универсальные ролевые системы:

Системы с сеттингом

Также системы на базе ядра Fate Core вошли в различные продукты, где они описаны вместе с сеттингом:

См. также

Ссылки

Примечания

  1. Раздел «What Makes a Good Fate Game?» в главе 2 «Game Creation» в книге Fate Core System.
  2. Перевод Кирилла Румянцева из книги «Fate: Максимальное ускорение».