Дайспул — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (Примеры: добавил Year Zero Engine в число примеров)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 5: Строка 5:
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из кубов. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб.
+
В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из [[d10]]. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок [[взрывающийся бросок|добавляет к своему дайспулу еще один куб]].
 +
 
 +
В [[Shadowrun]] пятой [[редакция|редакции]] бросок построен по схожему принципу, но с применением [[d6]], где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей. 
 +
 
 +
Подобным образом работают проверки в большинстве игр на базе [[Year Zero Engine]] ([[Мутанты: Точка отсчёта]], [[Запретные земли]], [[Nordiska väsen]] и т.д.), однако успехом считается только 6, а в среднем броске будет больше костей (например, [[Книга игрока (Запретные земли)|книга игрока]] «[[Запретные земли|Запретных земель]]» рекомендует каждому игроку иметь по 10—15 кубиков).
  
 
В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.
 
В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.
{{служебные исправления}}
+
 
 +
{{исправлено}}
 
[[Категория:Игромеханика с кубиками]]
 
[[Категория:Игромеханика с кубиками]]

Текущая версия на 13:52, 12 марта 2024

«Пул» перенаправлено сюда. См. также: Счётчик — динамическая характеристика.

Дайспул (англ. dice pool, «горсть кубиков») — количество кубов, которые кидает игрок или мастер, когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от файрболла в D&D, бросок 3d6 в GURPS или 4d6 в FATE), как правило дайспулом называют набор кубов в тех системах, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула.

Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент игромеханики Ghostbusters RPG. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали Over the Edge и Vampire: The Masquerade, вышедшие в 1992 году.

Примеры[править]

В системе Storytelling, используемой во всех линейках нового Мира Тьмы, смотрят на число, выпавшее на каждом из d10. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб.

В Shadowrun пятой редакции бросок построен по схожему принципу, но с применением d6, где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей.

Подобным образом работают проверки в большинстве игр на базе Year Zero Engine (Мутанты: Точка отсчёта, Запретные земли, Nordiska väsen и т.д.), однако успехом считается только 6, а в среднем броске будет больше костей (например, книга игрока «Запретных земель» рекомендует каждому игроку иметь по 10—15 кубиков).

В Седьмом море кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое D&D-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia