Дайспул — различия между версиями
м (Заменил ссылку на прямую, а не через редирект страницу.) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (→Примеры: добавил Year Zero Engine в число примеров) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Дайспул''' (англ | + | {{другое значение|перенаправление=Пул|Счётчик|динамическая [[характеристика]]}} |
+ | '''Дайспул''' ({{англ|dice pool}}, «горсть кубиков») — количество [[куб]]ов, которые кидает [[игрок]] или [[мастер]], когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от [[файрболл]]а в [[D&D]], бросок 3d6 в [[GURPS]] или 4d6 в [[FATE]]), как правило дайспулом называют набор кубов в тех [[система]]х, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула. | ||
− | Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент [[игромеханика|игромеханики]] [[Ghostbusters RPG]]. Первыми | + | Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент [[игромеханика|игромеханики]] [[Ghostbusters RPG]]. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали [[Over the Edge]] и [[Vampire: The Masquerade]], вышедшие в 1992 году. |
− | == Примеры | + | == Примеры == |
− | В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из | + | В системе [[Storytelling]], используемой во всех линейках нового [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]], смотрят на число, выпавшее на каждом из [[d10]]. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок [[взрывающийся бросок|добавляет к своему дайспулу еще один куб]]. |
− | В [[ | + | В [[Shadowrun]] пятой [[редакция|редакции]] бросок построен по схожему принципу, но с применением [[d6]], где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей. |
− | [[ | + | Подобным образом работают проверки в большинстве игр на базе [[Year Zero Engine]] ([[Мутанты: Точка отсчёта]], [[Запретные земли]], [[Nordiska väsen]] и т.д.), однако успехом считается только 6, а в среднем броске будет больше костей (например, [[Книга игрока (Запретные земли)|книга игрока]] «[[Запретные земли|Запретных земель]]» рекомендует каждому игроку иметь по 10—15 кубиков). |
− | [[Категория: | + | |
+ | В [[7th Sea|Седьмом море]] кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое [[D&D]]-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута. | ||
+ | |||
+ | {{исправлено}} | ||
+ | [[Категория:Игромеханика с кубиками]] |
Текущая версия на 13:52, 12 марта 2024
- «Пул» перенаправлено сюда. См. также: Счётчик — динамическая характеристика.
Дайспул (англ. dice pool, «горсть кубиков») — количество кубов, которые кидает игрок или мастер, когда требуется определить вероятность какого-либо события. Хотя формально дайспулом можно назвать любой набор из нескольких кубов (а он присутствует во многих системах: например, бросок нескольких d6 для определения урона от файрболла в D&D, бросок 3d6 в GURPS или 4d6 в FATE), как правило дайспулом называют набор кубов в тех системах, где их количество не является фиксированным, а может изменяться за счет положительных или отрицательных модификаторов, уменьшающих или увеличивающих размер дайспула.
Впервые дайспул появился в 1986 году как элемент игромеханики Ghostbusters RPG. Первыми распространёнными системами, основанными на дайспулах, стали Over the Edge и Vampire: The Masquerade, вышедшие в 1992 году.
Примеры[править]
В системе Storytelling, используемой во всех линейках нового Мира Тьмы, смотрят на число, выпавшее на каждом из d10. Куб, на котором выпало 8 или больше, считается успехом. Количество успехов суммируется. Если на кубе выпало 10, то игрок добавляет к своему дайспулу еще один куб.
В Shadowrun пятой редакции бросок построен по схожему принципу, но с применением d6, где успех получается выпадением 5 и 6, и без добавляемых костей.
Подобным образом работают проверки в большинстве игр на базе Year Zero Engine (Мутанты: Точка отсчёта, Запретные земли, Nordiska väsen и т.д.), однако успехом считается только 6, а в среднем броске будет больше костей (например, книга игрока «Запретных земель» рекомендует каждому игроку иметь по 10—15 кубиков).
В Седьмом море кидается число кубиков, равных сумме атрибута и навыка, а выпавшая на них сумма чисел должна быть больше определенного уровня трудности. Из числа брошенных кубиков сохраняется некоторое количество лучших, и суть броска записывается обычно АсБ (AkB) — кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших. Классическое D&D-шное «четыре минус меньший» — иллюстрация того же принципа и в «Седьмом море» записывалось бы как 4с3. Обычно число сохраняемых результатов равно значению атрибута.