Повышение уровня — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (правка разметки)
(Несогласованность числа)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
'''Повышение уровня''' — процедура в [[уровень|уровневых]] [[система]]х, которую нужно пройти при увеличении уровня [[персонаж]]а. Обычно увеличение уровня связано с изменением других («зависимых от уровня») [[характеристики|характеристик]], и прежде чем персонаж будет [[уровень силы|соответствовать новому уровню]], в эти характеристики нужно внести изменения. В редких случаях уровень не влияет на другие характеристики и используется в [[игромеханика|игромеханике]] сам по себе.
 
'''Повышение уровня''' — процедура в [[уровень|уровневых]] [[система]]х, которую нужно пройти при увеличении уровня [[персонаж]]а. Обычно увеличение уровня связано с изменением других («зависимых от уровня») [[характеристики|характеристик]], и прежде чем персонаж будет [[уровень силы|соответствовать новому уровню]], в эти характеристики нужно внести изменения. В редких случаях уровень не влияет на другие характеристики и используется в [[игромеханика|игромеханике]] сам по себе.
  
Строка 10: Строка 11:
  
 
# Игрок должен выбрать, в каком классе персонаж берёт новый уровень. Часто это класс, в котором персонаж уже повышался ранее, но это может быть почти любой [[базовый класс]] и подходящие [[престижи]].
 
# Игрок должен выбрать, в каком классе персонаж берёт новый уровень. Часто это класс, в котором персонаж уже повышался ранее, но это может быть почти любой [[базовый класс]] и подходящие [[престижи]].
# Игроки [[бросок|кидает]] [[кость хитов]] и добавляет к запасу хитов выпавшее значение, плюс [[модификатор]] [[выносливость|выносливости]].
+
# Игрок [[бросок|кидает]] [[кость хитов]] и добавляет к запасу хитов выпавшее значение, плюс [[модификатор]] [[выносливость|выносливости]].
 
# Игрок добавляет к [[BAB|базовому бонусу атаки]] и базовым [[спасброски|спасброскам]] значения, на которые они должны прибавиться на новом уровне выбранного класса.
 
# Игрок добавляет к [[BAB|базовому бонусу атаки]] и базовым [[спасброски|спасброскам]] значения, на которые они должны прибавиться на новом уровне выбранного класса.
 
# Персонаж получает [[очки навыков]] в зависимости от класса и [[интеллект]]а, которые игрок должен [[распределение очков|распределить]] между навыками.
 
# Персонаж получает [[очки навыков]] в зависимости от класса и [[интеллект]]а, которые игрок должен [[распределение очков|распределить]] между навыками.
Строка 51: Строка 52:
 
Стандартное условие повышения уровня — это достаточное число [[очки опыта|очков опыта]]. Также в некоторых случаях [[мастер]] просто выдаёт уровень в ключевых точках [[сюжет]]а.
 
Стандартное условие повышения уровня — это достаточное число [[очки опыта|очков опыта]]. Также в некоторых случаях [[мастер]] просто выдаёт уровень в ключевых точках [[сюжет]]а.
  
Однако этого может быть недостаточно, если игра стремится к [[реализм]]у или если хочется бросить [[герои|героям]] дополнительный [[вызов]]. Мастер или система могут потребовать особых [[внутриигровая сущность|внутриигровых]] условий для повышения уровня: например, визит к [[учитель|учителю]], [[отыгрыш]] полученного откровения, затраты времени или просто спокойная обстановка.
+
Однако этого может быть недостаточно, если игра стремится к [[реализм]]у или если хочется бросить [[герои|героям]] дополнительный [[вызов]]. Мастер или система могут потребовать особых [[внутриигровая сущность|внутриигровых]] условий для повышения уровня: например, визит к [[учитель|учителю]], [[отыгрыш]] полученного откровения, затраты [[внутриигровое время|времени]] или просто спокойная обстановка.
  
 
Примеры:
 
Примеры:
Строка 57: Строка 58:
 
* В [[D&D 3.5]] для повышения уровня персонажам нужен доступ к местам обучения (библиотекам, тренировчным залам…), однако этот доступ может не отыгрываться, а [[реткон|предполагаться в фоне]]<ref>
 
* В [[D&D 3.5]] для повышения уровня персонажам нужен доступ к местам обучения (библиотекам, тренировчным залам…), однако этот доступ может не отыгрываться, а [[реткон|предполагаться в фоне]]<ref>
 
{{цитата|
 
{{цитата|
Правила в «Книге игрока» предполагают, что у персонажей есть доступ ко всему, что необходимо для повышения уровня — к библиотекам для изучения новых заклинаний, наставникам, готовым предложить свой опыт, местам для тренировки новых навыков и способностей… Однако обучение и тренировка не входят в стандартный набор правил. Предполагается, что всё это происходит в фоне.
+
Правила в «Книге игрока» предполагают, что у персонажей есть доступ ко всему, что необходимо для повышения уровня — к библиотекам для изучения новых заклинаний, к наставникам, готовым предложить свой опыт, к местам для тренировки новых навыков и способностей… Однако обучение и тренировка не входят в стандартный набор правил. Предполагается, что всё это происходит в фоне.
 
| автор = DMG 3.5, стр. 197
 
| автор = DMG 3.5, стр. 197
 
}}
 
}}
Строка 68: Строка 69:
  
 
=== С точки зрения игрового мира ===
 
=== С точки зрения игрового мира ===
Даже если для повышения уровня не требовалось особы внутриигровых условий, может предполагаться, что в мире игры герой развивался постепенно, а не скачком. Когда нет особых [[сверхъестественное|сверхъестественных]] причин, [[мастерские персонажи]] (и игроки, находясь [[в роли]]) обычно не отмечают, что в конкретно этот момент у героя укрепились мышцы, стало вдвое больше атак и развилось владение новым оружием.
+
Даже если для повышения уровня не требовалось особых внутриигровых условий, может предполагаться, что в мире игры герой развивался постепенно, а не скачком. Когда нет особых [[сверхъестественное|сверхъестественных]] причин, [[мастерские персонажи]] (и игроки, находясь [[в роли]]) обычно не отмечают, что в конкретно этот момент у героя укрепились мышцы, стало вдвое больше атак и развилось владение новым оружием.
  
 
== Выполнение процедуры ==
 
== Выполнение процедуры ==
Строка 76: Строка 77:
  
 
В сложных системах финальный результат повышения уровня зачастую должен [[под утверждение мастера|подтвердить мастер]], либо же повышение уровня и так ведётся в его присутствии, чтобы можно было задать вопросы.
 
В сложных системах финальный результат повышения уровня зачастую должен [[под утверждение мастера|подтвердить мастер]], либо же повышение уровня и так ведётся в его присутствии, чтобы можно было задать вопросы.
 +
 +
== Развитие персонажа до, во время и вне игры ==
 +
{{основная статья|Развитие персонажа|Возраст}}
 +
С точки зрения игрового мира часто нет переломного момента личности, когда заканчивается [[предыстория персонажа]] и начинается игра им — не больше, чем у человека из реальной жизни, когда он поступает в университет или меняет работу. Однако скорость развития знаний, умений и способностей до и после начала игры может различаться.
 +
 +
Например, в D&D и многих других [[фэнтези]]йных играх на освоение своего [[первый уровень|1-го уровня]], какого бы то ни было класса, у персонажа уходят годы, вписанные в предысторию. Однако чтобы получить первый уровень любого класса при [[мультикласс]]е, нет необходимости тратить время жизни персонажа вообще благодаря предпосылке об обучении в фоне. Даже [[рекомендация мастеру|предложение мастеру]] требовать от игроков искать наставников и ресурсы ничего не говорит о том, что для получения первого уровня волшебника нужно потратить столько же лет в академии, сколько это делает персонаж 1-го уровня.
 +
 +
Эта разница в скорости развития может никак не объясняться, особенно если играющие привыкли воспринимать эти условности как должное и не задают вопросов. Стандартное объясение-отмазка — что интенсивность жизни персонажа поменялась с тех пор, как он стал [[приключенец|приключенцем]], и за месяц смертельной опасности и подвигов он узнал больше, чем за все предыдущие годы жизни. Однако зачастую [[внутриигровое время]], проходящее между двумя уровнями, может составлять считанные дни.
 +
 +
Для некоторых игр, наоборот, никакого объяснения и не нужно, потому что момент создания персонажа является именно переломным в его жизни: обращение [[вампир]]а ([[Vampire: The Requiem]]), начало [[жизнь после смерти|посмертия]] ([[Noumenon]])… Сравнивать можно разве что с [[NPC|неигровыми персонажами]], если таковые есть, особенно со [[знаковые NPC|знаковыми личностями игрового мира]] и [[эпизодические персонажи|эпизодическими персонажами]], развитие которых обычно стоит на месте — и потому, что их [[статблок]] задан лишь для одного уровня, и потому, что в картине мира и сюжете они должны занимать одну и ту же, неизменную [[роль]].
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Текущая версия на 02:21, 8 октября 2023

Контекст:

Повышение уровня — процедура в уровневых системах, которую нужно пройти при увеличении уровня персонажа. Обычно увеличение уровня связано с изменением других («зависимых от уровня») характеристик, и прежде чем персонаж будет соответствовать новому уровню, в эти характеристики нужно внести изменения. В редких случаях уровень не влияет на другие характеристики и используется в игромеханике сам по себе.

Процедуры повышения уровня отличаются по сложности. Самые простые диктуют просто прибавить 1 к некоторым характеристикам персонажа. Более сложные требуют пересчёта вторичных характеристик (например, запаса хитов). Часто повышение уровня требует от игрока сделать выбор: какой навык повышать? какие черты брать? в каком классе развиваться? Обычно этот выбор влияет на пересчитываемые характеристики.

Примеры[править]

Dungeons & Dragons 3[править]

На этот раздел есть перенаправление: Повышение уровня в Dungeons & Dragons 3 (в категории Игромеханика Dungeons & Dragons 3.x).

Повышение уровня в D&D 3.x — пример сложной процедуры. Она состоит из следующих шагов:

  1. Игрок должен выбрать, в каком классе персонаж берёт новый уровень. Часто это класс, в котором персонаж уже повышался ранее, но это может быть почти любой базовый класс и подходящие престижи.
  2. Игрок кидает кость хитов и добавляет к запасу хитов выпавшее значение, плюс модификатор выносливости.
  3. Игрок добавляет к базовому бонусу атаки и базовым спасброскам значения, на которые они должны прибавиться на новом уровне выбранного класса.
  4. Персонаж получает очки навыков в зависимости от класса и интеллекта, которые игрок должен распределить между навыками.
  5. Каждые три уровня игрок должен выбрать персонажу новый фит.
  6. Каждые четыре уровня игрок повышает персонажу один из атрибутов.
  7. Далее учитываются способности класса на этом уровне. В некоторых случаях это тоже подразумевает выбор: например, воин каждые несколько уровней получает боевой фит из тех, которые подходят ему по требованиям. Маг обычно должен выбрать новые заклинания и уточнить число заклинаний в день.
  8. Пересчитываются вторичные характеристики. Это почти наверняка бонусы атак и итоговые спасброски. Выбор, сделанный практически на любом из этапов, может дополнить этот список: навыки влияют друг на друга, ловкость влияет на инициативу, AC и некоторые виды оружия, фиты влияют на произвольные характеристики…

Ambition & Avarice[править]

A&A — олдскульная игра, совместимая с первой редакцией D&D. Она предлагает более простую схему повышения уровня:

  1. Игрок кидает кость хитов, зависящую от расы, и добавляет результат к запасу хитов.
  2. Пересчитываются расовые и классовые способности, использующие уровень в качестве модификатора.
  3. Магические классы получают новые известные заклинания и увеличивают запас заклинаний в день. Обычные классы получают очки, на которые можно увеличить хиты, бонус атаки, улучшить навыки или освоить новый вид оружия.
  4. Все спасброски улучшаются на 1.
  5. Каждые три уровня игрок повышает персонажу один из атрибутов.
  6. Пересчитываются вторичные характеристики, зависящие от атрибутов.

Megaversal System[править]

В Megaversal System есть как классовые, так и неклассовые варианты, однако во всех присутствует уровень. Процедура следующая:

  1. Запас хитов увеличивается на 1к6.
  2. Все известные персонажу процентные навыки повышаются на число, заданное навыком.
  3. Навыки ближнего боя дают бонусы и приёмы, указанные в их описании для этого уровня.
  • Для классовых вариантов:
    1. Класс может увеличивать свои бонусы или давать новые способности на более высоких уровнях.
    2. Магические классы могут позволить выбрать новые заклинания.
    3. Дополнительные вторичные навыки даются в зависимости от класса, обычно каждые три уровня.
  • Для неклассовых вариантов:
    1. Дополнительный вторичный навык каждые три уровня.
    2. В зависимости от варианта системы и происхождения персонажа он может получать бонусы, сходные с классовыми.

Fungeon[править]

Fungeon — лёгкая игра для зачистки подземелий без мастера. Повышение уровня проходит очень просто:

  1. Увеличивается классовый бонус, равный половине уровня (округлять вниз).
  2. Запас хитов увеличивается на 5.
  3. Персонаж исцеляет 5 хитов.

Условия для повышения уровня[править]

Стандартное условие повышения уровня — это достаточное число очков опыта. Также в некоторых случаях мастер просто выдаёт уровень в ключевых точках сюжета.

Однако этого может быть недостаточно, если игра стремится к реализму или если хочется бросить героям дополнительный вызов. Мастер или система могут потребовать особых внутриигровых условий для повышения уровня: например, визит к учителю, отыгрыш полученного откровения, затраты времени или просто спокойная обстановка.

Примеры:

  • В Fungeon персонажи могут повышать уровень только в «коридорах» — областях между комнатами. Там же партия может отдыхать.
  • В D&D 3.5 для повышения уровня персонажам нужен доступ к местам обучения (библиотекам, тренировчным залам…), однако этот доступ может не отыгрываться, а предполагаться в фоне[1]. DMG даёт рекомендации на случай, если группа хочет уделить этому большее внимание, а также отмечает, что мастер вправе отказать в повышении уровня или отдельных характеристик, если у персонажа не было возможности попрактиковаться.

События[править]

Игромеханические события[править]

Иногда с повышением уровня связаны игромеханические события помимо повышения характеристик персонажа и обретения новых способностей. Например, очки судьбы могут выдаваться при повышении уровня. Некоторые мощные эффекты могут быть допустимы раз в уровень[пример?].

С точки зрения игрового мира[править]

Даже если для повышения уровня не требовалось особых внутриигровых условий, может предполагаться, что в мире игры герой развивался постепенно, а не скачком. Когда нет особых сверхъестественных причин, мастерские персонажи (и игроки, находясь в роли) обычно не отмечают, что в конкретно этот момент у героя укрепились мышцы, стало вдвое больше атак и развилось владение новым оружием.

Выполнение процедуры[править]

Простое повышение уровня может потребовать от игрока нескольких минут, чтобы стереть на листе персонажа старые значения и вписать новые, а то и вовсе дописать точку, ничего не стирая. Однако в более сложных системах повышение уровня может занять до получаса и больше, в зависимости от того, сколько игрок просидит над выбором пути развития. Если повышение уровня занимает много времени, оно обычно несовместимо с игрой. В таком случае оно может выполняться перед игрой, после игры или между играми. Если все партия получила уровень одновременно, играющие могут сделать паузу на повышение уровня. Иногда игра всё же продолжается, но пока игрок занят повышением уровня персонажу, герой остаётся пассивным участником.

Ещё одно условие, которое может понадобиться для повышения уровня — это доступ к материалам. Его требует практически любая более ли менее сложная процедура, если только игрок уже не заучил материал или не составил расписку заранее. Если игроки повышают уровни персонажей одновременно, чаще они должны будут передавать друг другу книги. Если персонаж использует опции из дополнительного материала, он также должен быть в наличии. Однако этого можно избежать, если используются электронные книги, и у каждого игрока своя читалка.

В сложных системах финальный результат повышения уровня зачастую должен подтвердить мастер, либо же повышение уровня и так ведётся в его присутствии, чтобы можно было задать вопросы.

Развитие персонажа до, во время и вне игры[править]

Основные статьи: Развитие персонажа, Возраст

С точки зрения игрового мира часто нет переломного момента личности, когда заканчивается предыстория персонажа и начинается игра им — не больше, чем у человека из реальной жизни, когда он поступает в университет или меняет работу. Однако скорость развития знаний, умений и способностей до и после начала игры может различаться.

Например, в D&D и многих других фэнтезийных играх на освоение своего 1-го уровня, какого бы то ни было класса, у персонажа уходят годы, вписанные в предысторию. Однако чтобы получить первый уровень любого класса при мультиклассе, нет необходимости тратить время жизни персонажа вообще благодаря предпосылке об обучении в фоне. Даже предложение мастеру требовать от игроков искать наставников и ресурсы ничего не говорит о том, что для получения первого уровня волшебника нужно потратить столько же лет в академии, сколько это делает персонаж 1-го уровня.

Эта разница в скорости развития может никак не объясняться, особенно если играющие привыкли воспринимать эти условности как должное и не задают вопросов. Стандартное объясение-отмазка — что интенсивность жизни персонажа поменялась с тех пор, как он стал приключенцем, и за месяц смертельной опасности и подвигов он узнал больше, чем за все предыдущие годы жизни. Однако зачастую внутриигровое время, проходящее между двумя уровнями, может составлять считанные дни.

Для некоторых игр, наоборот, никакого объяснения и не нужно, потому что момент создания персонажа является именно переломным в его жизни: обращение вампира (Vampire: The Requiem), начало посмертия (Noumenon)… Сравнивать можно разве что с неигровыми персонажами, если таковые есть, особенно со знаковыми личностями игрового мира и эпизодическими персонажами, развитие которых обычно стоит на месте — и потому, что их статблок задан лишь для одного уровня, и потому, что в картине мира и сюжете они должны занимать одну и ту же, неизменную роль.

Примечания[править]

  1. "

    Правила в «Книге игрока» предполагают, что у персонажей есть доступ ко всему, что необходимо для повышения уровня — к библиотекам для изучения новых заклинаний, к наставникам, готовым предложить свой опыт, к местам для тренировки новых навыков и способностей… Однако обучение и тренировка не входят в стандартный набор правил. Предполагается, что всё это происходит в фоне.


    DMG 3.5, стр. 197
    "