Основная механика/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (грамматика)
м (категоризация)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Терминология ==
 
== Терминология ==
;[[Единая механика]]: Основная механика, являющаяся единственной механикой системы.
+
;[[Единая механика]]: Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
 
;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]].
 
;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]].
 
;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
 
;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
 
;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[нотации бросков|3d6]].
 
;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[нотации бросков|3d6]].
;Основной кубик: Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
+
;Основной кубик (дайс, кость): Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
 
;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и [[минус минимум|убрать меньший кубик]].
 
;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и [[минус минимум|убрать меньший кубик]].
  
Строка 24: Строка 24:
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Игромеханика]]

Текущая версия на 16:57, 14 февраля 2012

Основная механика — это главный способ решения задач в системе или масштабной подсистеме. Например, основная механика системы d20 — бросок d20 плюс модификаторы. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных правил. На заре ролевых игр подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой олдскула. Современные ролевые системы почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.

Терминология[править]

Единая механика
Единственная механика в игре совсем или почти без подсистем.
Подсистема
Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, система магии.
Правило большого пальца
Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
Основной бросок
Основная механика, основанная на конкретном способе броска дайсов. Например, дайспул d10-х или 3d6.
Основной кубик (дайс, кость)
Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
Золотое правило
Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то способность «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и убрать меньший кубик.

Преимущества и недостатки[править]

Преимущества основной механики:

  • Для играющих — легко запомнить и освоить.
  • Для игроделов — меньше труда требуется для создания баланса.
  • Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.

Недостатки основной механики:

  • Высокий уровень абстракции, поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу[1].
  • Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться подсистемы.
  • Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.

Примечания[править]

  1. Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как даёт возможность давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание.