Класс/зеркало — различия между версиями
м (→Примеры классов) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Класс персонажа''' — | + | {{другое значение|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast}} |
+ | {{вычитка}} | ||
+ | '''Класс персонажа''' — [[характеристика]] [[классовая система|классовых ролевых систем]], основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа. | ||
− | Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[ | + | Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны. |
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет. | Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет. | ||
Строка 7: | Строка 9: | ||
== Примеры классов == | == Примеры классов == | ||
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе. | Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе. | ||
− | * [[D&D]]: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник). | + | * [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник). |
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой. | * [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой. | ||
− | * [[Киберпанк 2020]] (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie). | + | * [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie). |
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор. | * [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор. | ||
Строка 25: | Строка 27: | ||
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой. | Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой. | ||
− | # Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[ | + | # Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]). |
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. | # Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. | ||
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. | # Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. | ||
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца. | # На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца. | ||
− | == Эволюция классовой системы в | + | == Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons == |
− | На протяжении 30 с лишним лет [[ | + | На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему. |
− | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[ | + | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]]. |
− | * Затем были добавлены класс [[ | + | * Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а. |
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность. | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность. | ||
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | * Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | ||
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. | * Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. | ||
− | * Далее были введены | + | * Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират». |
* В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня. | * В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня. | ||
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. | * Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. | ||
− | * Также были введены [[престиж- | + | * Также были введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. |
* В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее. | * В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее. | ||
* В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам. | * В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[ | + | * [[Скиллы]] и [[скилловая система]] |
− | * [[Системы генерации персонажа]] | + | * [[Системы генерации персонажа]] |
− | * [[Системы развития персонажа]] | + | * [[Системы развития персонажа]] |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Термины классов]] |
+ | [[Категория:Характеристики]] |
Текущая версия на 02:00, 21 февраля 2012
- «Character Class» перенаправлено сюда. См. также: Character Class (веб-колонка) — колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast.
Класс персонажа — характеристика классовых ролевых систем, основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедай) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.
Содержание
Примеры классов[править]
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
- D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
- d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
- Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
- Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
Достоинства классового подхода[править]
Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.
- Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
- Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
- Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
- «Слепые снайперы» и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
- Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.
Аргументы против классового подхода[править]
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
- Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
- Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
- Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
- На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons[править]
На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.
- Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
- Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
- Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
- Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
- Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
- Далее были введены «киты» (от англ. kit — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
- В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
- Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
- Также были введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
- В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
- В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.