Животное-мутант/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Вид животного: викификация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Особенности и способности: викификация) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 23: | Строка 23: | ||
Система рекомендует выбирать вид животного случайно, с помощью двух бросков кости-[[процентник]]а. Первый бросок определяет группу видов, второй — конкретный вид. Для каждого мира или среды, где можно играть животным-мутантом, есть своя таблица случайного выбора вида, отражающая реалии этой местности. Например, в основной книге «After the Bomb», действие которой происходит в постапокалиптической Америке, африканские животные редки — это потомки животных из зоопарков и из личных коллекций. В дополнении про Австралию «[[Mutants Down Under]]» кенгуру и коалы — одни из самых распространённых, часто выпадающих видов. | Система рекомендует выбирать вид животного случайно, с помощью двух бросков кости-[[процентник]]а. Первый бросок определяет группу видов, второй — конкретный вид. Для каждого мира или среды, где можно играть животным-мутантом, есть своя таблица случайного выбора вида, отражающая реалии этой местности. Например, в основной книге «After the Bomb», действие которой происходит в постапокалиптической Америке, африканские животные редки — это потомки животных из зоопарков и из личных коллекций. В дополнении про Австралию «[[Mutants Down Under]]» кенгуру и коалы — одни из самых распространённых, часто выпадающих видов. | ||
− | В книге 2001 года «After the Bomb» добавили возможность создания персонажа конкретной породы. Это устоявшийся тип мутации, с определённым обликом. Породы делятся на чистокровные (возникшие в результате изоляции генофонда или потомки породистых животных), регрессивные (проявляющие признаки предкового вида) и искусственные | + | В книге 2001 года «After the Bomb» добавили возможность создания персонажа конкретной породы. Это устоявшийся тип мутации, с заранее определённым обликом. Породы делятся на чистокровные (возникшие в результате изоляции генофонда или потомки породистых животных), регрессивные (проявляющие признаки предкового вида) и искусственные (на основе созданных когда-то [[генная инженерия|генной инженерией]] видов). Последние часто бывают химерами, сочетающими признаки нескольких видов. Порода может отличаться внешностью, [[культура|культурой]] и уникальными способностями. |
Среди рекомендуемых для игры видов нет насекомых и других членистоногих. Насекомые-мутанты описаны в дополнении «[[Mutants in Orbit]]» как жители Марса, обладающие совершенно чуждым интеллектом. Однако описаны так же, как другие животные мутанты, и с точки зрения правил ничто не мешает за них играть. На постапокалиптической Земле насекомые-мутанты неразумны и выполняют функции обычных животных в некоторых регионах. | Среди рекомендуемых для игры видов нет насекомых и других членистоногих. Насекомые-мутанты описаны в дополнении «[[Mutants in Orbit]]» как жители Марса, обладающие совершенно чуждым интеллектом. Однако описаны так же, как другие животные мутанты, и с точки зрения правил ничто не мешает за них играть. На постапокалиптической Земле насекомые-мутанты неразумны и выполняют функции обычных животных в некоторых регионах. | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
=== Человеческие черты === | === Человеческие черты === | ||
[[Файл:HumanTraits.png|thumb|300px|Примеры человеческих черт.]] | [[Файл:HumanTraits.png|thumb|300px|Примеры человеческих черт.]] | ||
− | Очки можно вкладывать отдельно в очеловечивание рук, | + | Очки можно вкладывать отдельно в очеловечивание рук, очеловечивание внешности, речь и прямохождение. Человечность кажтой черты измеряется тремя стадиями: ''никакая'' (соответствует животному), ''частичная'' (среднее между человеком и животным) и ''полная'' (черты животного лёгкие, косметические). Как правило, повышение на одну стадию стоит 5 BIO-E, но у некоторых животных цена может быть выше (например, человеческие конечности у [[змей]] стоят 10 BIO-E за частичные, 15 за полные). У некоторых животных уже есть человеческие черты, поэтому дальнейшее очеловечивание стоит дешевле (например, птицы считаются сразу частично или полностью прямоходящими). Система позволяет комбинировать черты тела причудливым образом, например, иметь человеческую внешность у четвероногого персонажа (как у [[сфинкс]]а), иметь человеческие руки на зверином теле или ходить на двух ногах, не отличаясь в остальном от животного. |
В основном человеческие черты дают персонажу преимущества. Ловкими пальцами можно манипулировать предметами, в то время как частично человеческая лапа получает [[штраф]] на такие задачи, а звериная — не способна даже на попытку. Прямохождение позволяет сражаться с [[оружие]]м в руках и выполнять ими задачи на ходу, тогда как четвероногий использует руки при перемещении, даже если они человечны. Персонаж без способности к речи обязан купить телепатию или взять знание [[язык жестов|языка жестов]]. При частичной речи его слова могут быть неразборчивы для незнакомцев. Внешность имеет значение при общении с людьми: звериная может их напугать или хотя бы не вызовет уважения. Персонаж с более человеческой внешностью меньше сталкивается с предрассудками и стереотипами. | В основном человеческие черты дают персонажу преимущества. Ловкими пальцами можно манипулировать предметами, в то время как частично человеческая лапа получает [[штраф]] на такие задачи, а звериная — не способна даже на попытку. Прямохождение позволяет сражаться с [[оружие]]м в руках и выполнять ими задачи на ходу, тогда как четвероногий использует руки при перемещении, даже если они человечны. Персонаж без способности к речи обязан купить телепатию или взять знание [[язык жестов|языка жестов]]. При частичной речи его слова могут быть неразборчивы для незнакомцев. Внешность имеет значение при общении с людьми: звериная может их напугать или хотя бы не вызовет уважения. Персонаж с более человеческой внешностью меньше сталкивается с предрассудками и стереотипами. | ||
Строка 48: | Строка 48: | ||
В отличие от внешности, способности персонажа изначально принимаются за человеческие. Покупка новых способностей стоит BIO-E, а взятие атавизмов даёт BIO-E. У каждого вида есть список свойственных ему качеств. Самые распространённые из них описаны в отдельном разделе базовых книг, но у многих видов есть уникальные особенности. [[Естественное оружие]] тоже стоит BIO-E. У особо вооружённых животных может быть набор из нескольких оружий или градация оружия по мощности. | В отличие от внешности, способности персонажа изначально принимаются за человеческие. Покупка новых способностей стоит BIO-E, а взятие атавизмов даёт BIO-E. У каждого вида есть список свойственных ему качеств. Самые распространённые из них описаны в отдельном разделе базовых книг, но у многих видов есть уникальные особенности. [[Естественное оружие]] тоже стоит BIO-E. У особо вооружённых животных может быть набор из нескольких оружий или градация оружия по мощности. | ||
− | Атавизмы впервые появились в «After the Bomb» 2001 года, поэтому они не указаны в дополнениях, выпущенных ранее. Какие атавизмы можно брать для животных из старых книг — оставляется на | + | Атавизмы впервые появились в «After the Bomb» 2001 года, поэтому они не указаны в дополнениях, выпущенных ранее. Какие атавизмы можно брать для животных из старых книг — [[на усмотрение мастера|оставляется на мастера]]. |
Животным-мутантом доступна специальная система [[псионика|псионики]], отличающаяся от той, которая дана в других играх для людей. В отличие от них, у животных-мутантов нет [[ресурс]]а, который они тратят на применение пси-способностей — любая пси-способность может быть применена когда угодно; однако в основном пси-способности животных слабее. Как и другие модификации, пси-способности покупаются за BIO-E. | Животным-мутантом доступна специальная система [[псионика|псионики]], отличающаяся от той, которая дана в других играх для людей. В отличие от них, у животных-мутантов нет [[ресурс]]а, который они тратят на применение пси-способностей — любая пси-способность может быть применена когда угодно; однако в основном пси-способности животных слабее. Как и другие модификации, пси-способности покупаются за BIO-E. | ||
Строка 56: | Строка 56: | ||
[[Категория:Расы]] | [[Категория:Расы]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Megaversal System]] |
Текущая версия на 16:37, 21 сентября 2011
Животные-мутанты — тип персонажей в ролевой вселенной Megaverse. Они были разработаны для игры «Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness» в 1985 году. В 1986 году выпущено приключение «After the Bomb», ставшее основной для одноимённого постапокалиптического мира животных-мутантов. Также они вошли в супергероическую игру «Heroes Unlimited» как один из типов героев. В 2001 году мир After the Bomb выпущен как отдельная игра с новыми возможностями, такими как атавизмы и породы.
Главное отличие животных-мутантов от других персонажей — настраиваемый внешний вид. Благодаря системе био-очков можно создать персонажа любой гуманоидности и размера, с любыми особенностями и атавизмами оригинального вида. Животные-мутанты всегда являются мутацией животного, а не человека, однако персонаж может быть как говорящим (либо общающимся телепатически) животным, так и звероподобным гуманоидом или человеком со способностями и психикой животного.
За основу персонажа берётся обычное животное, полностью соответствующее оригинальному виду. Все модификации покупаются за очки биоэнергии BIO-E. Их количество зависит от вида: чем мощнее или человечнее животное изначально, тем меньше у него очков на модификации. Чтобы получить больше, можно пожертвовать частью врождённой силы — уменьшить размер или взять атавизмы.
Содержание
Создание персонажа[править]
Как в большинстве игр Megaverse, создание персонажей состоит из нескольких этапов:
- Накидка характеристик: сила, ловкость, интеллект и так далее.
- Вид животного.
- Предыстория.
- Настройка вида и способностей.
- Вычисление вторичных характеристик.
- Мировоззрение.
Первые три шага система рекомендует выбирать случайно, с помощью бросков кубиков и случайных таблиц. Так достигается реалистичность (ведь в жизни нельзя выбрать родителей и жизненную ситуацию), скорость и новизна впечатлений. Однако при согласии группы можно использовать самостоятельный выбор.
Вид животного[править]
- Основная статья: Список животных-мутантов в Megaversal System
Разные виды животных описаны на страницах более чем десятка книг по TMNT RPG и After the Bomb, а также в некоторых других публикациях Palladium Books. Самые длинные списки находятся в базовых книгах и покрывают большую часть популярных животных. Некоторые параметры могут использоваться сразу для группы похожих животных (например, в TMNT RPG параметры утки предлагается также использовать для гусей). Несмотря на это, во многих дополнениях отдельные параметры даются даже для экзотических и малоизвестных видов, с учётом их уникальных особенностей: к примеру, у безногой ящерицы медяницы подробно описана способность намертво сжимать мышцы, которая применима для защиты и в бою.
Система рекомендует выбирать вид животного случайно, с помощью двух бросков кости-процентника. Первый бросок определяет группу видов, второй — конкретный вид. Для каждого мира или среды, где можно играть животным-мутантом, есть своя таблица случайного выбора вида, отражающая реалии этой местности. Например, в основной книге «After the Bomb», действие которой происходит в постапокалиптической Америке, африканские животные редки — это потомки животных из зоопарков и из личных коллекций. В дополнении про Австралию «Mutants Down Under» кенгуру и коалы — одни из самых распространённых, часто выпадающих видов.
В книге 2001 года «After the Bomb» добавили возможность создания персонажа конкретной породы. Это устоявшийся тип мутации, с заранее определённым обликом. Породы делятся на чистокровные (возникшие в результате изоляции генофонда или потомки породистых животных), регрессивные (проявляющие признаки предкового вида) и искусственные (на основе созданных когда-то генной инженерией видов). Последние часто бывают химерами, сочетающими признаки нескольких видов. Порода может отличаться внешностью, культурой и уникальными способностями.
Среди рекомендуемых для игры видов нет насекомых и других членистоногих. Насекомые-мутанты описаны в дополнении «Mutants in Orbit» как жители Марса, обладающие совершенно чуждым интеллектом. Однако описаны так же, как другие животные мутанты, и с точки зрения правил ничто не мешает за них играть. На постапокалиптической Земле насекомые-мутанты неразумны и выполняют функции обычных животных в некоторых регионах.
Предыстория[править]
В каждой книге, описывающей новую местность или мир, даны свои таблицы для выбора предыстории. Предыстория определяет начальную подготовку, имущество и обстоятельства жизни персонажа. Из-за разнообразия морфологии животных-мутантов их предыстории особенно различны. Не все они равны: например, подготовка спецагента-отступника даёт много специальных навыков, большой запас денег и необходимость мириться с постоянным преследованием. Дикое животное, претерпевшее случайную мутацию, имеет заданные навыки, минимум имущества, подобранного на свалках, и вколоченное тяжёлой жизнью недоверие к животным и людям.
Человеческие черты[править]
Очки можно вкладывать отдельно в очеловечивание рук, очеловечивание внешности, речь и прямохождение. Человечность кажтой черты измеряется тремя стадиями: никакая (соответствует животному), частичная (среднее между человеком и животным) и полная (черты животного лёгкие, косметические). Как правило, повышение на одну стадию стоит 5 BIO-E, но у некоторых животных цена может быть выше (например, человеческие конечности у змей стоят 10 BIO-E за частичные, 15 за полные). У некоторых животных уже есть человеческие черты, поэтому дальнейшее очеловечивание стоит дешевле (например, птицы считаются сразу частично или полностью прямоходящими). Система позволяет комбинировать черты тела причудливым образом, например, иметь человеческую внешность у четвероногого персонажа (как у сфинкса), иметь человеческие руки на зверином теле или ходить на двух ногах, не отличаясь в остальном от животного.
В основном человеческие черты дают персонажу преимущества. Ловкими пальцами можно манипулировать предметами, в то время как частично человеческая лапа получает штраф на такие задачи, а звериная — не способна даже на попытку. Прямохождение позволяет сражаться с оружием в руках и выполнять ими задачи на ходу, тогда как четвероногий использует руки при перемещении, даже если они человечны. Персонаж без способности к речи обязан купить телепатию или взять знание языка жестов. При частичной речи его слова могут быть неразборчивы для незнакомцев. Внешность имеет значение при общении с людьми: звериная может их напугать или хотя бы не вызовет уважения. Персонаж с более человеческой внешностью меньше сталкивается с предрассудками и стереотипами.
В «After the Bomb» 2001 года появилась новая стадия человечности: идеальная. Такие мутанты неотличимы от людей без генетической экспертизы или пока они не проявят особые способности. Эта стадия доступна только для некоторых видов и стоит автоматически у ряда пород.
Размер[править]
У каждого вида есть свойственный ему размер в виде числа до 1 (мышь) до 25 (апатозавр). Большой размер даёт преимущество в виде увеличения силы, выносливости и запаса прочности, но штраф на скорость. Однако маленькие персонажи за увеличение скорости и возможность пролезать в узкие места расплачиваются не только штрафом к физическим характеристикам, но и к интеллекту, если объём мозга становится слишком маленьким (при размере с филина и меньше). Увеличение размера стоит BIO-E, а уменьшение — даёт дополнительные BIO-E. Рамки изменения размера независимы от вида и челокеподобности: можно создать крысу размером со слона или слона-гуманоида ростом с крысу.
Обычно у крупных животных очень мало BIO-E, вплоть до нуля, что вынуждало их отказываться от натурального размера для получения био-энергии. В «After the Bomb» 2001 года добавили атавизмы и недостатки, которые дают BIO-E. Два из них предназначены специально для крупных животных, размер которых игрок хочет сохранить или увеличить.
Особенности и способности[править]
В отличие от внешности, способности персонажа изначально принимаются за человеческие. Покупка новых способностей стоит BIO-E, а взятие атавизмов даёт BIO-E. У каждого вида есть список свойственных ему качеств. Самые распространённые из них описаны в отдельном разделе базовых книг, но у многих видов есть уникальные особенности. Естественное оружие тоже стоит BIO-E. У особо вооружённых животных может быть набор из нескольких оружий или градация оружия по мощности.
Атавизмы впервые появились в «After the Bomb» 2001 года, поэтому они не указаны в дополнениях, выпущенных ранее. Какие атавизмы можно брать для животных из старых книг — оставляется на мастера.
Животным-мутантом доступна специальная система псионики, отличающаяся от той, которая дана в других играх для людей. В отличие от них, у животных-мутантов нет ресурса, который они тратят на применение пси-способностей — любая пси-способность может быть применена когда угодно; однако в основном пси-способности животных слабее. Как и другие модификации, пси-способности покупаются за BIO-E.
См. также[править]
- Irradiated Fur — авторская ролевая игра про постапокалипсис с гуманоидными животными.