The Lost Caverns of Tsojcanth — различия между версиями
(Начало) |
(Пара деталей) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 11: | Строка 11: | ||
| система = [[AD&D]] | | система = [[AD&D]] | ||
| isbn = | | isbn = | ||
− | }}'''The Lost Caverns of Tsojcanth''' — классический [[модуль]] под [[AD&D]] первой [[редакция|редакции]]. Четвёртый и последний из модулей S-серии, созданных из турнирных приключений. Известен большим количеством созданных для него Гайгэксом [[монстр]]ов, значительная часть которых позже стала классическими. | + | }}'''The Lost Caverns of Tsojcanth''' (''Затерянные пещеры Тсожканфа'') — классический [[модуль]] под [[AD&D]] первой [[редакция|редакции]]. Четвёртый и последний из модулей S-серии, созданных из турнирных приключений. Известен большим количеством созданных для него Гайгэксом [[монстр]]ов, значительная часть которых позже стала классическими. |
− | [[Партия]] направляется на поиски затерянных пещер где, по слухам, находятся [[сокровища]] и [[артефакт]]ы, оставшиеся от могущественной колдуньи [[Иггвилв]], убитой вырвавшимся из-под контроля [[демон-лорд|демоном]] [[Граз'зт]]ом. [[BBEG|Финальным противником]] модуля оказывается дочь Иггвилв, [[ | + | [[Партия]] направляется на поиски затерянных пещер где, по слухам, находятся [[сокровища]] и [[артефакт]]ы, оставшиеся от могущественной колдуньи [[Иггвилв]], убитой вырвавшимся из-под контроля [[демон-лорд|демоном]] [[Граз'зт]]ом. [[BBEG|Финальным противником]] модуля оказывается дочь Иггвилв, [[вампир]]ша-[[воин|воительница]] Дрелзна (Drelzna). |
− | Если действие происходит в Грейхоке, то группы [[приключенец|авантюристов]] ищут затерянные пещеры наперегонки: действие происходит примерно через сто лет после предположительной смерти Иггвилв, когда стало известно о её тайниках в горах вблизи Перринленда и могущественном артефакте в одном из них. Группы из Кета, Перринленда и Империи Иуза отправляются на поиски; предполагаемую партию [[PC]] спонсирует маркграф Бисселя, который озабочен судьбой своей страны, если тёмные [[волшебник]]и доберутся до артефактов Королевы ведьм. | + | Если действие происходит в Грейхоке, то группы [[приключенец|авантюристов]] ищут затерянные пещеры наперегонки: действие происходит примерно через сто лет после предположительной смерти Иггвилв, когда стало известно о её тайниках в горах вблизи Перринленда и могущественном артефакте в одном из них. Группы из Кета, Перринленда и Империи Иуза отправляются на поиски; предполагаемую партию [[PC]] спонсирует маркграф Бисселя, который озабочен судьбой своей страны, если тёмные [[волшебник]]и доберутся до артефактов Королевы ведьм. |
− | Приключение состоит из трёх основных блоков — поиска собственно [[подземелье|подземелья]] в горах, и двух частей подземелья: внешней и внутренней, соответствующих первому и второму раунду турнирного приключения 1975 года. | + | Приключение состоит из трёх основных блоков — поиска собственно [[подземелье|подземелья]] в горах, и двух частей подземелья: внешней и внутренней, соответствующих первому и второму раунду турнирного приключения 1975 года. |
+ | |||
+ | Внешняя часть достаточно необычна и подразумевает значительную волю [[мастер|ведущего]]: вместо прописанной карты гор мастеру предоставляется карта гор с большим количеством возможных мест для [[энкаунтер]]ов, случайными встречами и только двумя жёстко привязанными к карте значимыми местами: [[гном]]ьей долиной (предполагаемой база для персонажей на время модуля) и местом, где банда людей и [[орк]]ов ловит [[гиппогриф]]ов на продажу. Таким образом большинство возможных встреч из двух десятков описанных в этой секции не привязаны к месту и их порядок отнесён [[на усмотрение мастера]]. | ||
+ | |||
+ | Два уровня собственно подземелья полны монстров и весьма изощрённых [[ловушка|ловушек]]. Главная проблема первого яруса — подземная река, второго — то, что в центральную камеру подземелья можно попасть только открыв все её шесть дверей (группу [[телепортация|телепортирует]] при попытках войти, не открыв снаружи все двери). | ||
− | |||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
+ | [[Категория:Модули по AD&D]] | ||
+ | [[Категория:Модули S-серии]] |
Текущая версия на 18:18, 15 декабря 2016
Год | 1982 (написан в 1976) |
---|---|
Авторы | Гэри Гайгэкс |
Издатель | TSR |
Тип | модуль |
Код | S4 |
Сеттинг | Грейхок |
Система | AD&D |
Партия направляется на поиски затерянных пещер где, по слухам, находятся сокровища и артефакты, оставшиеся от могущественной колдуньи Иггвилв, убитой вырвавшимся из-под контроля демоном Граз'зтом. Финальным противником модуля оказывается дочь Иггвилв, вампирша-воительница Дрелзна (Drelzna).
Если действие происходит в Грейхоке, то группы авантюристов ищут затерянные пещеры наперегонки: действие происходит примерно через сто лет после предположительной смерти Иггвилв, когда стало известно о её тайниках в горах вблизи Перринленда и могущественном артефакте в одном из них. Группы из Кета, Перринленда и Империи Иуза отправляются на поиски; предполагаемую партию PC спонсирует маркграф Бисселя, который озабочен судьбой своей страны, если тёмные волшебники доберутся до артефактов Королевы ведьм.
Приключение состоит из трёх основных блоков — поиска собственно подземелья в горах, и двух частей подземелья: внешней и внутренней, соответствующих первому и второму раунду турнирного приключения 1975 года.
Внешняя часть достаточно необычна и подразумевает значительную волю ведущего: вместо прописанной карты гор мастеру предоставляется карта гор с большим количеством возможных мест для энкаунтеров, случайными встречами и только двумя жёстко привязанными к карте значимыми местами: гномьей долиной (предполагаемой база для персонажей на время модуля) и местом, где банда людей и орков ловит гиппогрифов на продажу. Таким образом большинство возможных встреч из двух десятков описанных в этой секции не привязаны к месту и их порядок отнесён на усмотрение мастера.
Два уровня собственно подземелья полны монстров и весьма изощрённых ловушек. Главная проблема первого яруса — подземная река, второго — то, что в центральную камеру подземелья можно попасть только открыв все её шесть дверей (группу телепортирует при попытках войти, не открыв снаружи все двери).