Iron Kingdoms — различия между версиями
(Новая страница: «Iron Kingdoms - Железные Королевства - фентезйиный сеттинг, созданный компанией Privateer Press. Зарод…») |
Radaghast (обсуждение | вклад) (что ж тут так опечаток много?) |
||
(не показано 14 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Iron Kingdoms | + | '''Iron Kingdoms''', или Железные Королевства — [[технофэнтези]]йный [[сеттинг]], созданный компанией [[Privateer Press]]. Зародившийся как сеттинг для системы [[D&D 3.5]], со временем развился, став основой для двух [[варгейм]]ов, утратив [[совместимость]] c [[D&D]] (перейдя на [[d20 system]]) и превратился в независимый продукт. |
− | + | Классические [[фэнтези]]-[[расы]] ([[эльфы]], [[дварфы]], [[гоблины]]) сочетаются с наличием в мире [[огнестрел]]ьного оружия, [[пар]]овых машин и знания [[электричество|электричества]]. | |
− | Основой сеттинга является единовременность существования магии и технологии. Но, в отличие от вселенной | + | == Особенности сеттинга == |
+ | Основой сеттинга является единовременность существования [[магия|магии]] и [[технология|технологии]]. Но, в отличие от вселенной [[Арканум]]а, они не противопоставлены, а дополняют друг друга. Это, а также развитая [[алхимия]] и [[инженерия]], позволило даже не обладающим магическими способностями людям применять магию в быту и на войне. | ||
− | + | Визитной карточкой сеттинга являются [[джек]]и — паровые человекоподобные роботы с мозгом магической природы. Гражданские модели называют лаборджеками, и оснащают разнообразными инструментами в зависимости от выполняемых функций. Боевые машины — варджеки — несут тяжёлую броню и и оружие, являясь основной ударной силой любой армии. | |
− | + | == География == | |
+ | [[Файл:WesternImmoren-Color-1-.jpg|thumb|Карта Железных Королевств]] | ||
+ | Название вселенная получила благодаря самоназванию человеческих государств в этом мире. Всего выделяют пять Железных Королевств. | ||
− | + | '''[[Сигнар]]''' — жемчужина в короне Железных Королевств. Самые плодородные земли и самые богатые недра. Самая могучая экономика и самые высокие технологии. Самое большое население и самая большая армия. Всё это — королевство Сигнар. Но за внешней мощью и благополучием кроется множество проблем. Страна окружена врагами, и по сути вынуждена сражаться на три фронта. Пожираемое вражескими армиями снаружи, королевство разрушается изнутри политической нестабильностью, религиозными разногласиями и экономическим кризисом. | |
− | + | '''[[Хадорская Империя]]''' — самая большая страна на континенте, расположившаяся на крайнем севере. Суровый климат и труднодоступность ресурсов, как и малая плотность населения, долгое время были помехой на пути развития этого королевства. Но сейчас, ведомая железной волей своей императрицы и жестокой эффективностью своей военной машины, северная империя движется вперёд по пути захватчика, покоряя всё больше и больше земель. Но за бравурной медью пропаганды скрывается жестокая тирания военного времени, направляющая все силы и ресурсы страны на поддержание армии. Всё для фронта, всё для победы. | |
− | + | '''[[Протекторат Менота]]''' — самое молодое из железных королевств. Отколовшееся от Сигнара в ходе гражданской войны, оно стало убежищем для приверженцев самой древней религии людей — почитателей [[Менот]]а, создателя человечества. Абсолютная теократия, где каждый аспект жизни любого человека, от нищего до главы церкви, строжайше следует древним заветам и религиозным догмам. Затерявшееся в песках южных пустынь, это королевство никогда не было терпимо ни к иноверцам, ни к магии, ни к новым технологиям. И теперь его крестовые походы направлены на север, чтобы покарать неверных. Озаряя города бесчисленными кострами кровавых аутодафе, орды фанатиков готовы смести любого, кто не разделяет их взглядов. | |
− | + | '''[[Орд]]''' — небольшое прибрежное государство, зажатое между Сигнаром и Хадором, как между молотом и наковальней. Его болотистые земли и мрачные леса не раз становились полями ожесточённых битв этих двух гигантов, что привело к потери изрядной части территории. Сейчас Орд — королевство, балансирующее на грани гибели, которое не позволили втянуть в очередную войну только мудрость короля и благоразумие правительства. Экономика, основанная в первую очередь на речной и морской торговле, сильно подорвана, и от полного краха её спасают только наёмники, избравшие Орд базой для своих компаний. | |
+ | '''[[Ллаэль]]''' — некогда гордое королевство, павшее жертвой своего тщеславия. Долгое время Ллаэль был богат и стабилен, пользуясь всеми привилегиями своего выгодного географического расположения. Но после гибели короля, внутренняя смута и коррупция сильно ослабили страну. И в итоге Ллаэль пал, захваченный армиями Хадора и превращённый в одну из новых провинций. Сейчас Ллаэль — призрак своего былого величия, истерзанный сражениями, и попираемый захватчиками. И только горстка почти отчаявшихся патриотов продолжает сопротивляться оккупации в своём безнадёжном стремлении к свободе. | ||
+ | За пределами Железных Королевств лежит множество опасных и удивительных земель. | ||
+ | '''[[Рул]]''' — государство [[дварф]]ов, расположенное в горах к востоку от Хадора. Его обитатели достаточно плотно контактируют с людьми, ведя активную торговлю, а так же предоставляя услуги корпусов профессиональных наёмников. | ||
− | [[Категория: | + | '''[[Иос]]''' — осколок былой империи [[эльф]]ов, погибшей тысячи лет назад. Глубокая стагнация и упадок, отягощённые внутренними противоречиями и религиозными предрассудками, не сулят этим землям ничего хорошего. Эльфы отчаянно ищут пути спасения своей цивилизации, кто мирным путём, а кто силой оружия. Но неизменными остаются их высочайшие технологии, могучая магия и чрезвычайная замкнутость. |
+ | |||
+ | '''[[Крикс]]''' — мрачная империя, расположившаяся на архипелаге к юго-западу от Сигнара. Эти земли — владения Лорда [[Торук]]а — отца всех [[дракон]]ов. Даровав своим приспешникам знания некромантии, он построил государство, где мёртвые ходят среди живых, а вечная борьба за власть, влияние, и даже за само существование — основа всего. И только господство великого дракона остаётся незыблемым уже тысячи лет. | ||
+ | |||
+ | '''[[Скорн]]''' — затерянная далеко на востоке континента древняя империя, враждебная человеку. Её обитателей считаются дальними родственниками эльфов, но и те, и другие отрицают эту связь. Подчинённая строгим традициям воинской доблести и жёсткому кодексу чести, эта империя посылает свои армии в бесконечной жажде добычи и завоеваний. Скорн уже посягал на богатства Железных Королевств, но даже потерпев поражение, не отступился от своих намерений. На его стороне магия кровавых ритуалов и многочисленные армии. | ||
+ | |||
+ | == Система Iron Kindoms == | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | Изначально Железные Королевства создавались как сеттинг для [[D&D 3.0]]. Позднее они были переведены в систему [[D&D 3.5]]. По мере развития сеттинг обрёл свою систему, диалект [[Система d20|д20]]. | ||
+ | |||
+ | После выхода варгеймов Вармашина и Орды, использовавших ту же вселенную, система была преобразована. | ||
+ | |||
+ | В данный момент используются правила 2д6, опубликованные в новой редакции Железных королевств в 2012 году. Правила практически полностью совпадают с правилами варгеймов, внося только небольшие изменения и дополнительные элементы, для адекватного отображения социальной составляющей. Для персонажей применяется система двух карьер, что позволяет отойти от жёсткой привязанности персонажей в партии к каким-либо ролям. | ||
+ | |||
+ | == История публикаций == | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | [[Категория:Dungeons & Dragons 3.x]] | ||
+ | {{служебные исправления}} | ||
+ | [[Категория:Ролевые миры]] |
Текущая версия на 13:24, 24 марта 2016
Iron Kingdoms, или Железные Королевства — технофэнтезийный сеттинг, созданный компанией Privateer Press. Зародившийся как сеттинг для системы D&D 3.5, со временем развился, став основой для двух варгеймов, утратив совместимость c D&D (перейдя на d20 system) и превратился в независимый продукт.
Классические фэнтези-расы (эльфы, дварфы, гоблины) сочетаются с наличием в мире огнестрельного оружия, паровых машин и знания электричества.
Особенности сеттинга[править]
Основой сеттинга является единовременность существования магии и технологии. Но, в отличие от вселенной Арканума, они не противопоставлены, а дополняют друг друга. Это, а также развитая алхимия и инженерия, позволило даже не обладающим магическими способностями людям применять магию в быту и на войне.
Визитной карточкой сеттинга являются джеки — паровые человекоподобные роботы с мозгом магической природы. Гражданские модели называют лаборджеками, и оснащают разнообразными инструментами в зависимости от выполняемых функций. Боевые машины — варджеки — несут тяжёлую броню и и оружие, являясь основной ударной силой любой армии.
География[править]
Название вселенная получила благодаря самоназванию человеческих государств в этом мире. Всего выделяют пять Железных Королевств.
Сигнар — жемчужина в короне Железных Королевств. Самые плодородные земли и самые богатые недра. Самая могучая экономика и самые высокие технологии. Самое большое население и самая большая армия. Всё это — королевство Сигнар. Но за внешней мощью и благополучием кроется множество проблем. Страна окружена врагами, и по сути вынуждена сражаться на три фронта. Пожираемое вражескими армиями снаружи, королевство разрушается изнутри политической нестабильностью, религиозными разногласиями и экономическим кризисом.
Хадорская Империя — самая большая страна на континенте, расположившаяся на крайнем севере. Суровый климат и труднодоступность ресурсов, как и малая плотность населения, долгое время были помехой на пути развития этого королевства. Но сейчас, ведомая железной волей своей императрицы и жестокой эффективностью своей военной машины, северная империя движется вперёд по пути захватчика, покоряя всё больше и больше земель. Но за бравурной медью пропаганды скрывается жестокая тирания военного времени, направляющая все силы и ресурсы страны на поддержание армии. Всё для фронта, всё для победы.
Протекторат Менота — самое молодое из железных королевств. Отколовшееся от Сигнара в ходе гражданской войны, оно стало убежищем для приверженцев самой древней религии людей — почитателей Менота, создателя человечества. Абсолютная теократия, где каждый аспект жизни любого человека, от нищего до главы церкви, строжайше следует древним заветам и религиозным догмам. Затерявшееся в песках южных пустынь, это королевство никогда не было терпимо ни к иноверцам, ни к магии, ни к новым технологиям. И теперь его крестовые походы направлены на север, чтобы покарать неверных. Озаряя города бесчисленными кострами кровавых аутодафе, орды фанатиков готовы смести любого, кто не разделяет их взглядов.
Орд — небольшое прибрежное государство, зажатое между Сигнаром и Хадором, как между молотом и наковальней. Его болотистые земли и мрачные леса не раз становились полями ожесточённых битв этих двух гигантов, что привело к потери изрядной части территории. Сейчас Орд — королевство, балансирующее на грани гибели, которое не позволили втянуть в очередную войну только мудрость короля и благоразумие правительства. Экономика, основанная в первую очередь на речной и морской торговле, сильно подорвана, и от полного краха её спасают только наёмники, избравшие Орд базой для своих компаний.
Ллаэль — некогда гордое королевство, павшее жертвой своего тщеславия. Долгое время Ллаэль был богат и стабилен, пользуясь всеми привилегиями своего выгодного географического расположения. Но после гибели короля, внутренняя смута и коррупция сильно ослабили страну. И в итоге Ллаэль пал, захваченный армиями Хадора и превращённый в одну из новых провинций. Сейчас Ллаэль — призрак своего былого величия, истерзанный сражениями, и попираемый захватчиками. И только горстка почти отчаявшихся патриотов продолжает сопротивляться оккупации в своём безнадёжном стремлении к свободе.
За пределами Железных Королевств лежит множество опасных и удивительных земель.
Рул — государство дварфов, расположенное в горах к востоку от Хадора. Его обитатели достаточно плотно контактируют с людьми, ведя активную торговлю, а так же предоставляя услуги корпусов профессиональных наёмников.
Иос — осколок былой империи эльфов, погибшей тысячи лет назад. Глубокая стагнация и упадок, отягощённые внутренними противоречиями и религиозными предрассудками, не сулят этим землям ничего хорошего. Эльфы отчаянно ищут пути спасения своей цивилизации, кто мирным путём, а кто силой оружия. Но неизменными остаются их высочайшие технологии, могучая магия и чрезвычайная замкнутость.
Крикс — мрачная империя, расположившаяся на архипелаге к юго-западу от Сигнара. Эти земли — владения Лорда Торука — отца всех драконов. Даровав своим приспешникам знания некромантии, он построил государство, где мёртвые ходят среди живых, а вечная борьба за власть, влияние, и даже за само существование — основа всего. И только господство великого дракона остаётся незыблемым уже тысячи лет.
Скорн — затерянная далеко на востоке континента древняя империя, враждебная человеку. Её обитателей считаются дальними родственниками эльфов, но и те, и другие отрицают эту связь. Подчинённая строгим традициям воинской доблести и жёсткому кодексу чести, эта империя посылает свои армии в бесконечной жажде добычи и завоеваний. Скорн уже посягал на богатства Железных Королевств, но даже потерпев поражение, не отступился от своих намерений. На его стороне магия кровавых ритуалов и многочисленные армии.
Система Iron Kindoms[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Изначально Железные Королевства создавались как сеттинг для D&D 3.0. Позднее они были переведены в систему D&D 3.5. По мере развития сеттинг обрёл свою систему, диалект д20.
После выхода варгеймов Вармашина и Орды, использовавших ту же вселенную, система была преобразована.
В данный момент используются правила 2д6, опубликованные в новой редакции Железных королевств в 2012 году. Правила практически полностью совпадают с правилами варгеймов, внося только небольшие изменения и дополнительные элементы, для адекватного отображения социальной составляющей. Для персонажей применяется система двух карьер, что позволяет отойти от жёсткой привязанности персонажей в партии к каким-либо ролям.
История публикаций[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |