Создание персонажа/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(добавил мнение Кирка, снял шаблон заготовки, так как совет «добавить ссылки на геймфорумс» странно звучит, когда они падают десять дней)
(Ссылки: Это уже моя ошибка.)
 
(не показано 28 промежуточных версий 18 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, англ. ''chargen, character generation, [[wikipedia:Character creation|character creation]]'') — это придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают [[игрок]]и ([[мастер]] к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, [[подготовка к игре|подготовку]]). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно [[игровой процесс]].
+
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, {{англ|chargen, character generation, character creation}}) придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Когда персонаж признаётся готовым, [[игровой процесс]] может начинаться.
  
Можно выделить два основных подхода к созданию персонажей:
+
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]] или договариваются всей группой о [[жанр]]е, [[антураж]]е и приблизительном [[сюжет]]е игры. Таким образом если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися [[самурай|самураями]] и [[гигантский робот|гигантскими роботами]].
* правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть, и
 
* правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имели свою историю.
 
Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.
 
  
== Основные понятия ==
+
При создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
  
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]], короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый [[жанр]], [[антураж]] и [[сюжет]] игры. Таким образом, если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.
+
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[предыстория|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. [[Подготовка]] к игре может осуществляться до создания персонажей, в параллели или по завершении их создания.
  
При создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
+
== Способы создания персонажа ==
  
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[квента|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более.
+
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] два основных подхода к созданию персонажей<ref>Whitson John Kirk III, [http://legendaryquest.netfirms.com/Download.htm Design Patterns of Successful Role-Playing Games]. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.</ref>:
 +
# Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
 +
# Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.
  
== Способы создания персонажа ==
+
Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.
  
 
=== Вольный ===
 
=== Вольный ===
Строка 20: Строка 19:
 
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
 
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
  
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой— юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет— задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
+
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, одна из задач мастера обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
  
 
=== Формальный ===
 
=== Формальный ===
  
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
+
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система [[баланс|сбалансирована]] и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
  
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).
+
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться [[пойнт-бай|цены в очках]] и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).
 
 
=== Из заготовки ===
 
 
 
Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов») — это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
 
  
 
=== Случайный ===
 
=== Случайный ===
  
Исторически самый ранний метод создания персонажа— это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6.
+
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] [[нотации бросков|3d6]].
  
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные— ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с [[баланс]]ом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.
+
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной [[сила|силой]] и живучестью, который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.
  
 
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
 
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
Строка 42: Строка 37:
 
== Время создания персонажа ==
 
== Время создания персонажа ==
  
=== До игры ===
+
=== До создания приключения ===
  
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
+
Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или [[место действия]], для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
  
=== Перед игрой ===
+
=== До игры, при подготовленном приключении ===
  
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер [[партия|партии]], допустимые [[классы]], предыстория.
+
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер партии, допустимые [[классы]], предыстория.
  
 
=== В игре ===
 
=== В игре ===
  
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая [[концепция]], без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
+
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный [[предварительный сюжет]]). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
  
== Грамматика ==
+
== Игры без создания персонажей ==
Вообще-то слово «персонаж»— неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и т. п.
+
Некоторые ролевые игры отказываются от создания персонажей. Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов») — уже созданных персонажей, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
 +
 
 +
== Правописание ==
 +
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как к живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Манчкинство]] — процесс создания неразумно крутых персонажей.
+
* [[Манчкинство]] — включает создание неразумно крутых персонажей.
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
+
* [[Оптимизаторство]] создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей.
* [[Квента]] — текст с историей развития персонажа до начала игры.
+
 
* [[Лист персонажа]] — заполняемая в процессе создания анкета.
+
== Примечания ==
* [[Развитие персонажа]] — то, что происходит после его создания.
+
{{примечания}}
[[Категория:Терминология]]
+
 
 +
== Ссылки ==
 +
* {{enw|Character creation|Создание персонажа}} в Википедии (англ.)
 +
[[Категория:Оцифровка персонажей]]

Текущая версия на 13:59, 9 февраля 2015

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Когда персонаж признаётся готовым, игровой процесс может начинаться.

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.

При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Подготовка к игре может осуществляться до создания персонажей, в параллели или по завершении их создания.

Способы создания персонажа[править]

В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей[1]:

  1. Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
  2. Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.

Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.

Вольный[править]

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный[править]

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).

Случайный[править]

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.

Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, Marvel Super Heroes или Warhammer Fantasy RPG), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.

Время создания персонажа[править]

До создания приключения[править]

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

До игры, при подготовленном приключении[править]

Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.

В игре[править]

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.

Игры без создания персонажей[править]

Некоторые ролевые игры отказываются от создания персонажей. Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов») — уже созданных персонажей, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Правописание[править]

Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как к живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Whitson John Kirk III, Design Patterns of Successful Role-Playing Games. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.

Ссылки[править]