Fantasy Heartbreaker — различия между версиями
(пока так, более знающие товарищи поправят в случае чего) |
(орфография, викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями: | '''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями: | ||
− | * | + | * [[фэнтези]]йным [[сеттинг]]ом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как [[эльф]]ы и [[гном]]ы, приключенцев, [[данжен]]ов, списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D. |
− | * системой, очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в уровне и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D. Результатом такого исправления часто являются элементы [[игромеханика|игромеханики]], преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора. | + | * [[система|системой]], очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в [[уровень|уровне]] и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D. Результатом такого исправления часто являются элементы [[игромеханика|игромеханики]], преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора. |
* разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х. | * разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х. | ||
* наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D. | * наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D. | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/9/ Fantasy Heartbreakers] | * [http://www.indie-rpgs.com/articles/9/ Fantasy Heartbreakers] | ||
* [http://www.indie-rpgs.com/articles/10/ More Fantasy Heartbreakers] | * [http://www.indie-rpgs.com/articles/10/ More Fantasy Heartbreakers] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Терминология]] | ||
+ | [[Категория:Настольные игры]] |
Версия 20:40, 25 сентября 2008
Fantasy Heartbreaker — термин, впервые использованный Роном Эдвардсом, игроделом и теоретиком РИ с The Forge, для обозначения ряда фэнтезийных ролевых игр, вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями:
- фэнтезийным сеттингом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как эльфы и гномы, приключенцев, данженов, списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D.
- системой, очевидно сходной с Dungeons and Dragons, фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в уровне и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D. Результатом такого исправления часто являются элементы игромеханики, преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора.
- разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. инди) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех Гари Гигакса, используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х.
- наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.
За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «изобретение велосипеда» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях.
Примеры Fantasy Heartbreakers
- Fifth Cycle (1990)
- Hahlmabrea (1991)
- Of Gods and Men (1991)
- Darkurthe: Legends (1993)
- Legendary Lives (1993)
- Neverworld (1996)
- Pelicar (1996)
- Forge: Out of Chaos (1998)
- Dawnfire (2000)