Волшебное чаепитие — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (+вариант) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Проблема определения: викификация) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 32: | Строка 32: | ||
== Проблема определения == | == Проблема определения == | ||
− | Понимание термина «волшебное чаепитие» сильно зависит от понимания термина «правило», ведь MTP используется именно для осуждения правил и [[подсистема|подсистем]]. Информация о мире, об атмосфере и рекомендации по проведению игры, не претендующие на «надёжное, настоящее правило», не осуждается сравнением с волшебным чаепитием. Однако одни люди считают ''правилами'' все составляющие [[системы]] или ролевой игры, а другие — только логически изложенные инструкции с предсказуемыми результатом, такие как «''Для попадания нужно перекинуть защиту''». | + | {{см|Правило}} |
+ | Понимание термина «волшебное чаепитие» сильно зависит от понимания термина «правило», ведь MTP используется именно для осуждения правил и [[подсистема|подсистем]]. Информация о мире, об атмосфере и рекомендации по проведению игры, не претендующие на «надёжное, настоящее правило», не осуждается сравнением с волшебным чаепитием. Однако одни люди считают ''правилами'' все составляющие [[системы]] или ролевой игры, а другие — только логически изложенные инструкции с предсказуемыми результатом, такие как «''Для попадания нужно [[целевое число|перекинуть]] защиту''». | ||
Однозначной границы между чёткими правилами и [[рекомендации ведущему|рекомендациями ведущему]] не существует. Например, в [[D&D3]] описаны принципы, по которым должны составляться [[столкновения]] для заданного [[уровень персонажа|уровня героев]]. Однако из-за множества факторов, которые надо учитывать, у ведущего большая свобода в составлении столкновений. Одни могут счесть это вполне конкретными правилами («[[CR]] представляет достойный вызов для партии из четырёх персонажей того же уровня…»), другие же — сказать, что это скорее рекомендации ведущему, не отличающиеся принципиально от фраз вроде «''в героической фэнтези позволяйте героям блистать''». | Однозначной границы между чёткими правилами и [[рекомендации ведущему|рекомендациями ведущему]] не существует. Например, в [[D&D3]] описаны принципы, по которым должны составляться [[столкновения]] для заданного [[уровень персонажа|уровня героев]]. Однако из-за множества факторов, которые надо учитывать, у ведущего большая свобода в составлении столкновений. Одни могут счесть это вполне конкретными правилами («[[CR]] представляет достойный вызов для партии из четырёх персонажей того же уровня…»), другие же — сказать, что это скорее рекомендации ведущему, не отличающиеся принципиально от фраз вроде «''в героической фэнтези позволяйте героям блистать''». |
Текущая версия на 23:04, 20 февраля 2014
Волшебное чаепитие, или сказочное чаепитие (англ. Magical Tea Party), или MTP — жаргон сайта The Gaming Den. Он обозначает способ играть в ролевую игру, когда всё развитие событий определяется воображением ведущего или согласием группы — а не следованием каким-либо чётким правилам. В способе так играть ничего плохого нет, однако утверждается, что если система (набор правил) сводится к волшебному чаепитию, то она не представляет никакой ценности, потому что с тем же успехом можно было бы написать «короче, сами что-нибудь придумайте». Книга с игрой, система которой является «волшебным чаепитием», может быть ценна описанием мира, иллюстрациями, атмосферой, но правила в таком случае не стоят бумаги, на которых они написаны (согласно философии TGD).
Термин проводит ассоциацию с одной из детских игр, популярных в Англии. Так же, как в русскоязычной культуре дети играют в дочки-матери, продавца и покупателя, доктора, в Англии (и отчасти в других англоязычных странах) девочки любят играть в чаепитие. Это имитация с подругами и куклами чайного вечера в высшем обществе, где дамы обмениваются слухами и историями, сохраняя свойственную их обществу вежливость и душевность.
Цитаты[править]
MTP — сокращение от «Magical Tea Party» [Волшебное Чаепитие]. Игровую механику называют MTP, если она не является надёжным, настоящим правилом, а вместо этого решения о развитии событий принимаются исключительно волей ДМа или же обсуждением и всеобщим согласием группы.
Показать оригинал MTP is Magical Tea Party. A game mechanic is MTP if it has no reliable, actual mechanics, and decisions on whether something happens or not are based on the DM deciding on it happening or the group discussing what would happen and agreeing on it happening. |
MTP обычно используется в контексте «Это просто MTP!». Волшебное чаепитие — самый первый способ ролевой игры. Он абсолютно бесплатен. Им можно изобразить что угодно. В то же время он совершенно не революционен, и его результаты непредсказуемы.
Поэтому если кто-то говорит о своей клёвой системе, и эта «система» сводится к MTP, то совершенно ожидаемо, что кто-то на TGD возразит ему «Это просто MTP!». Хотя в интернетах интонация часто теряется, уверяю, что эта фраза будет переполнена осуждением. Но не потому, что MTP плох сам по себе — а потому что как предлагаемый продукт он не лучше, чем творчество пятилетнего. Когда пятилетний ребёнок выдаёт каляки, его хвалят и вешают рисунок на холодильник. Когда взрослый человек делает то же самое и удивляется, почему это его рисунок не хотят вешать на холодильник, то я не вижу причин для взвешенного ответа. Он заслуживает только злой отмашки и наверняка её получит. Следует понимать, что MTP всегда хуже любого правила в вашей игре. П*здец, если это не так. Ведь MTP бесплатное и не требует описания. Каждое правило в вашей игре должно быть лучше MTP, иначе его следует исключить. Это вовсе не значит что MTP «плохое» или что у него нет места в ролевых играх. Это лишь значит, что каждое предлагаемое вами правило должно быть лучше, чем MTP. Показать оригинал MTP is usually used in the context of "that's just MTP". Magical Teaparty is the first RPG element. It's free. And we can use it to mind caulk anything. That's not revolutionary, and the results aren't predictable.
So when someone says they have a cool system of handling something, and that "system" is MTP, it would not be unusual at all for someone on the Den to say "That's just MTP." And even though tone doesn't carry over text on the interwebs terribly well, I want to assure you that the sentence would be absolutely dripping with scorn. But it wouldn't be dismissive and contemptuous because MTP is inherently bad, it would be such because the delivered product would be literally the equal of what a five year old could do. If a five year old does a stick figure in crayon, it is charming and goes on the fridge. If a grown man does one and asks why I don't want it on my fridge, I don't think that needs a reasoned response. It deserves a dismissive and cruel comment. And I am sure that it would get one. But what MTP is, fundamentally, is worse than every single other rule in your game. At least, it fucking better be. Because MTP is free and takes up zero space. So absolutely any rule you write that isn't better than MTP is something you should cut in editing. Which doesn't mean MTP is "bad" or that it doesn't have a place. It just means that every single rule you include in your game is supposed to be better than MTP.Frank Trollman
|
Проблема определения[править]
- См. также: Правило.
Понимание термина «волшебное чаепитие» сильно зависит от понимания термина «правило», ведь MTP используется именно для осуждения правил и подсистем. Информация о мире, об атмосфере и рекомендации по проведению игры, не претендующие на «надёжное, настоящее правило», не осуждается сравнением с волшебным чаепитием. Однако одни люди считают правилами все составляющие системы или ролевой игры, а другие — только логически изложенные инструкции с предсказуемыми результатом, такие как «Для попадания нужно перекинуть защиту».
Однозначной границы между чёткими правилами и рекомендациями ведущему не существует. Например, в D&D3 описаны принципы, по которым должны составляться столкновения для заданного уровня героев. Однако из-за множества факторов, которые надо учитывать, у ведущего большая свобода в составлении столкновений. Одни могут счесть это вполне конкретными правилами («CR представляет достойный вызов для партии из четырёх персонажей того же уровня…»), другие же — сказать, что это скорее рекомендации ведущему, не отличающиеся принципиально от фраз вроде «в героической фэнтези позволяйте героям блистать».
См. также[править]
- Словеска — игра без формализованных правил.
- Игра-история — игра, ставящая участников в позицию рассказчиков истории и регулирующая их повествовательные права.
- Рельсы — игра с линейным сюжетом, особенно если ведущий препятствует попыткам игроков выйти за его пределы.