Создание персонажа — различия между версиями
(Термины (вольный и формальный методы), +прегены.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Случайный: викификация) |
||
(не показано 28 промежуточных версий 14 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, англ | + | '''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, {{англ|chargen, character generation, character creation}}) — придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми. |
− | + | Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]] или договариваются всей группой о [[жанр]]е, [[антураж]]е и приблизительном [[сюжет]]е игры. Таким образом если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися [[самурай|самураями]] и [[гигантский робот|гигантскими роботами]]. | |
− | + | При создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]]. | |
− | + | Создание персонажа может проходить совместно с [[мастер]]ом (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает [[одобрение мастера|одобрение]] [[концепция персонажа]], потом из неё выводится целостный [[образ персонажа]]. Иногда мастера требуют написать [[предыстория|предысторию]] (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская [[подготовка]] к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания. | |
− | |||
− | Создание персонажа может проходить совместно с | ||
== Способы создания персонажа == | == Способы создания персонажа == | ||
Строка 13: | Строка 11: | ||
=== Вольный === | === Вольный === | ||
− | Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание. | + | Игрок [[художественное описание|описывает]] своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в [[числа]] и [[игромеханические термины|термины]]. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание. |
− | [[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если | + | [[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы. |
=== Формальный === | === Формальный === | ||
− | Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным. | + | Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или [[пойнт-бай|раскидать]] 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система [[баланс|сбалансирована]] и подходит для [[сюжет|задуманного приключения]], то уровень силы персонажей будет примерно равным. |
− | Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше | + | Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после [[получение уровня|получения уровня]] можно). |
=== Из заготовки === | === Из заготовки === | ||
− | + | {{основная статья|Шаблон персонажа}} | |
− | Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов») | + | Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками). |
=== Случайный === | === Случайный === | ||
+ | {{основная статья|Случайная генерация персонажа}} | ||
+ | Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[классические редакции D&D|D&D ранних редакций]] для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] [[3d6]]. | ||
− | + | Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть [[паладин]]ом, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри [[партии]], если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился [[воин]] с максимальной [[сила|силой]] и [[выносливость|живучестью]], который играючи раскидывает [[монстр]]ов, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе [[старая школа|старой школы]] подобное не является проблемой: большую роль играет [[смекалка]], с помощью которой предполагается избегать [[риск]]а как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например [[Megaversal]], слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов. | |
− | + | Другие примеры систем со случайной генерацией: [[Marvel Super Heroes]], [[Warhammer Fantasy RPG]]). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше. | |
− | + | == Время создания персонажа == | |
− | == | + | === До создания приключения === |
− | + | Персонажей можно создать до придумывания мастером [[приключение|приключения]]. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или [[место действия]], для игр в стиле [[status quo]]) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно [[импровизация|сымпровизировать]] приключение на ходу. | |
− | + | === До игры, при подготовленном приключении === | |
− | + | Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, [[расписанный модуль]] накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, [[уровень]], размер партии, допустимые [[классы]], предыстория. | |
− | + | === Перед игрой, без подготовленного приключения === | |
+ | Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают [[Универсалис]] и [[Микрокосм]]. В Универсалисе [[играющие]] по очереди используют свой [[сюжетный ресурс]], чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы. | ||
=== В игре === | === В игре === | ||
− | Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая | + | Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «[[хоббит]]-[[вор]]», «юный [[аристократ]]», «бывалый космический [[пират]]»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого [[сеанс]]а (это может быть как начало [[кампания|кампании]], так и специальный [[предварительный сюжет]]). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка. |
+ | |||
+ | == Коллективное создание персонажа == | ||
+ | В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в [[Starblazer Adventures]] предыстория собирается из предыдущих, [[за кадром|закадровых]] приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет [[собрать партию]] ещё до начала сюжета. В [[Awesome!]] игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не [[состязание|состязательный]] настрой, необходимый для игры. | ||
+ | |||
+ | == В теории ролевых игр == | ||
+ | В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] два основных подхода к созданию персонажей<ref>Whitson John Kirk III, [http://legendaryquest.netfirms.com/Download.htm Design Patterns of Successful Role-Playing Games]. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.</ref>: | ||
+ | # Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть. | ||
+ | # Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю. | ||
− | == | + | Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока. |
− | Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» | + | |
+ | == Правописание == | ||
+ | Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[Манчкинство]] — | + | * [[Манчкинство]] — включает создание неразумно крутых персонажей. |
* [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей. | * [[Оптимизаторство]] — создание максимально эффективных по [[игромеханика|игромеханике]] персонажей. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | {{ | + | == Примечания == |
− | [[Категория: | + | {{примечания}} |
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * {{enw|Character creation|Создание персонажа}} в Википедии (англ.) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|12:53, 21 февраля 2013 (GMT-4)}} | ||
+ | [[Категория:Оцифровка персонажей]] |
Текущая версия на 10:53, 25 января 2014
Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Обычно игра может начаться только после того, как все персонажи признаются готовыми.
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную или договариваются всей группой о жанре, антураже и приблизительном сюжете игры. Таким образом если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами.
При создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться в ходе игры. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.
Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и получает одобрение концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более. Мастерская подготовка к игре может осуществляться как до создания персонажей, так и в параллели или по завершении их создания.
Содержание
Способы создания персонажа[править]
Вольный[править]
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После это описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.
Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет, то одна из задач мастера — обсудить этот вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
Формальный[править]
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (например, при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4 — а после получения уровня можно).
Из заготовки[править]
- Основная статья: Шаблон персонажа
Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов»). Это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
Случайный[править]
- Основная статья: Случайная генерация персонажа
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные: ограничение возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. Пример дисбаланса: у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади. Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов. Однако в подходе старой школы подобное не является проблемой: большую роль играет смекалка, с помощью которой предполагается избегать риска как такового, и преодоление трудностей слабым персонажем является более престижным, чем преодоление тех же трудностей хорошо выпавшим. В старых играх, ориентированных на сюжет и приключения, например Megaversal, слабые персонажи имеют законное место так же, что в сюжетах приключенческих романов.
Другие примеры систем со случайной генерацией: Marvel Super Heroes, Warhammer Fantasy RPG). В современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем раньше.
Время создания персонажа[править]
До создания приключения[править]
Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием персонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.
До игры, при подготовленном приключении[править]
Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.
Перед игрой, без подготовленного приключения[править]
Некоторые системы стремятся уменьшить необходимость доигровой подготовки и увеличить спонтанность игры. Они позволяют создать как сюжет, так и персонажей непосредственно перед игрой. Например, так работают Универсалис и Микрокосм. В Универсалисе играющие по очереди используют свой сюжетный ресурс, чтобы задавать детали будущей игры, а затем с учётом этих деталей с помощью того же ресурса конструируют персонажей. В Микрокосме после оговаривания жанра игроки по очереди добавляют стороны в схему конфликта (это могут быть как персонажи, так и организации). Затем игроки выбирают себе по персонажу из получившейся схемы.
В игре[править]
Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.
Коллективное создание персонажа[править]
В традиционной схеме, даже если мастер задаёт ограничения для персонажей или выполняет оцифровку, именно игрок полностью определяет содержание персонажа в рамках этих ограничений: его имя, пол, род занятий, предысторию… Однако в некоторых подходах и системах персонаж создаётся коллективно несколькими играющими. Например, в Starblazer Adventures предыстория собирается из предыдущих, закадровых приключений, в которых также фигурируют другие члены партии. Это позволяет собрать партию ещё до начала сюжета. В Awesome! игрок придумывает концепцию своего персонажа, но соседние игроки добавляют ему фишку и слабость. Так играющие настраиваются на коллективный, не состязательный настрой, необходимый для игры.
В теории ролевых игр[править]
В теории ролевых игр два основных подхода к созданию персонажей[1]:
- Когда правила в первую очередь стараются дать игрокам возможность создавать персонажей, которых им будет интересно играть.
- Когда правила прежде всего озабочены тем, чтобы игроки получали логичных персонажей, которые к моменту начала игры уже жили в мире и имеют историю.
Если в системе преобладает первый подход, там будут методы точной настройки параметров персонажа для подгона их под желаемые, а если второй, то больше внимания будет уделяться внутримировым ограничениям, а характеристики могут определяться случайно и вообще не зависеть от предпочтений игрока.
Правописание[править]
Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и тому подобное.
См. также[править]
- Манчкинство — включает создание неразумно крутых персонажей.
- Оптимизаторство — создание максимально эффективных по игромеханике персонажей.
Примечания[править]
- ↑ Whitson John Kirk III, Design Patterns of Successful Role-Playing Games. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes.
Ссылки[править]
- Создание персонажа в Википедии (англ.)
- См. зеркало.