Megaversal System — различия между версиями
м (+категория Megaverse, однако не факт, что используется только там.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Боевые понятия: викификация) |
||
(не показано 10 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Megaversal System''', также известная как '''Palladium System''' — [[ролевая система]], использующаяся во многочисленных [[ролевые игры|ролевых играх]] издательства [[Palladium Books]]. Все игры на этой системе совместимы друг с другом, хотя без соблюдения | + | '''Megaversal System''', также известная как '''Palladium System''' — [[ролевая система]], использующаяся во многочисленных [[ролевые игры|ролевых играх]] издательства [[Palladium Books]]. Все игры на этой системе [[совместимость|совместимы]] друг с другом, хотя без соблюдения [[баланс]]а. Впервые система появилась в 1979 году, в ролевой игре [[The Mechanoid Invasion]] о нашествии [[киборг]]ов. Название происходит от обозначения [[мультивселенная|мультивселенной]], заключающей в себе все игры Palladium — [[Megaverse]] (лат. mega — большой, англ. Universe — Вселенная). |
− | {{ | + | == Персонажи == |
+ | |||
+ | В [[философия игры|игровой философии]] Megaversal персонажи занимают ключевую роль<ref>Согласно рассказу [[Кевин Симбеда|Кевина Симбеды]] в начале «[[Rifts Ultimate Edition]]».</ref>. Правила построены так, чтобы помогать создавать яркие образы, одновременно достаточно уникальные и [[детализация|детализированные]], чтобы игроку было к чему привязаться, и достаточно близкие к [[стандарты жанра|стандартам жанра]], чтобы вызывать ботатые ассоциации. | ||
+ | |||
+ | Игромеханика жертвует [[баланс]]ом в пользу идеи, что нужно учесть разные варианты [[происхождения]] персонажей, даже если одни варианты создают более сильного персонажа, чем другие. В любом случае система рассчитана на [[оцифровка|оцифровку]] [[приключения (жанр)|приключений]], а не определённые типы [[игровой процесс|игрового процесса]], поэтому [[уровень силы|силу]] или [[игромеханическая выгода|выгодность]] персонажей подсчитать нельзя — в засимости от ситуации, преимущества в остальном слабого персонажа могут быть куда важнее, чем огневая мощь. Ещё одно обноснование такого подхода в том, что слабые персонажи вполне бывают героями художественных произведений, и играть за них может быть не менее интересно, чем за сильных. | ||
+ | |||
+ | === Общие характеристики === | ||
+ | В разных [[линейка]]х и даже [[дополнения]]х Megaversal [[персонажи]] [[создание персонажа|создаются]] по-разному, но взаимодействуют с миром одним и тем же набором [[характеристика|характеристик]] — именно это обеспечивает одновременно разнообразие и совместимость [[вариант правил|вариантов правил]] между собой. Прообразом такого отношения к персонажам были взяты супергероические комиксы. | ||
+ | |||
+ | ==== Атрибуты ==== | ||
+ | |||
+ | У каждого персонажа есть восемь [[атрибут]]ов, выражающихся числом масштаба [[3d6]] (обычно от 3 до 18), хотя в зависимости от [[расы]] и других обстоятельств персонажа [[бросок]] и [[модификаторы]] могут быть иными. Значения атрибутов от 16 и выше дают дополнительный [[бонус]]. | ||
+ | |||
+ | Значения ниже 16 зачастую влияют только на [[отыгрыш]], хотя могут также выступать в различных формулах и требованиях. Это объясняется тем, что основной метод создания персонажа — [[случайное создание персонажа|случайный]], и выпавшие низкие значения в основном призваны создать интересный [[образ персонажа|образ]], а не создать [[игромеханика|игромеханические]] трудности. | ||
+ | |||
+ | Помимо числового значения, атрибут может иметь [[описатель]]: например, ''звериная'' сила, ''сверхъестественная'' сила… Эти описатели могут увеличивать различные эффекты атрибута независимо от его числового значения и даже повышать допустимый максимум. Цель этого — показать разницу, например, между [[обыватель|обычным]] [[человек]]ом с 18 силы и [[супергерой|супергероем]] с 18 силы: оба могут согнуть металлический брус, но только супергерой сможет кулаком пробить железную дверь. | ||
+ | |||
+ | ;Intelligence Quotient (I.Q.) — коэффициент [[интеллект]]а: Умноженный на 10, даёт реальное значение [[:wikipedia:ru:Коэффициент интеллекта|IQ]] персонажа. Значения от 16 дают бонус на [[навыки]]. | ||
+ | ;Mental Endurance (M.E.) — ментальная стойкость: Влияет на использование [[псионика|псионики]]. Значения от 16 дают бонус на [[спасбросок]] от псионики и [[безумие|безумия]]. | ||
+ | ;Mental Affinity (M.A.) — ментальная проницательность: Отражает [[обаяние]] и [[лидерские качества]]. Значения от 16 увеличивают шансы [[запугивание|запугать]] или вызвать доверие. | ||
+ | ;Physical Strength (P.S.) — [[физическая сила]]: Влияет на [[поднимаемый вес]], [[урон]] в [[ближний бой|ближнем бою]], возможность использовать некоторые виды оружия. | ||
+ | ;Physical Prowess (P.P.) — физическое проворство: Отражает [[ловкость]] и координацию персонажа. Значения от 16 дают бонус к [[парирование|парированию]], [[уклонение|уклонению]] и [[попадание|попаданию]]. | ||
+ | ;Physical Endurance (P.E.) — физическая [[выносливость]]: Влияет на устойчивость к урону и длительность нагрузок. Значения от 16 дают бонус к спасброскам против комы, [[смерть (эффект)|смерти]], [[магия|магии]] и [[яд]]а. | ||
+ | ;Physical Beauty (P.B.) — физическая [[красота]]: Телесная привлекательность персонажа. Значения от 16 дают бонус к очарованию и внушительности. | ||
+ | ;Speed (Spd) — [[скорость]]: Умножается на коэффициент, чтобы получить реальное значение скорости персонажа. | ||
+ | |||
+ | ==== Навыки ==== | ||
+ | У персонажа есть список навыков, одни из которых считаются первичными — профессионального уровня; другие вторичными — любительского уровня. Кроме того, известные персонажу навыки имеют значение-процент. Именно этот процент определяет вероятность [[успех|успешного]] использования навыка. Некоторые навыки выражаются в нескольких процентных значениях (по одному на способ применения) или просто дают бонусы к атрибутам. | ||
+ | |||
+ | Успех первичного навыка отличается от успеха вторичного навыка качеством и характером результата. Первичный, профессиональный навык даёт вылизанный, приятный, надёжный результат. Успех вторичного навыка даёт аляповатый, импровизированный результат. При этом оба справляются со своей задачей. | ||
+ | |||
+ | ==== Устойчивость к повреждениям ==== | ||
+ | |||
+ | Устойчивость к повреждениям определяется следующими характеристиками: | ||
+ | ;Structural Damage Capacity (S.D.C.) — переносимость структурных повреждений: Основной счётчик урона, отвечающий за повреждения, не наносящие опасного вреда персонажу. | ||
+ | ;[[Hit Points]] (H.P.) — «очки ударов»: Убавляются после того, когда закончилось S.D.C. (или в обход его). Отвечают за опасные повреждения организму. | ||
+ | ;Armor Rating (A.R.) — рейтинг брони: Это число нужно перекинуть, чтобы нанести результативный удар по персонажу. | ||
+ | ;[[Mega Damage]] Capacity (M.D.C.) — переносимость мега-повреждений: Единственный счётчик урона у персонажей, способных выдержать танковый залп. | ||
+ | |||
+ | ==== Боевые понятия ==== | ||
+ | {{см|Бой в Megaversal System}} | ||
+ | Бой использует несколько бросков, общих для всех линеек. Стандартно эти броски кидаются как [[двадцатигранник|D20]], однако различные характеристики персонажа могут предоставлять к ним бонусы. | ||
+ | |||
+ | ;[[Initiative]] — инициатива: Определяет порядок хода в ближнем бою. | ||
+ | ;Strike — удар: Бросок [[попадание|попадания]]. | ||
+ | ;Dodge — [[уклонение]]: Бросок на то, чтобы избежать удара полностью. | ||
+ | ;Parry — [[парирование]]: Бросок на парирование удара с помощью собственного оружия или того, что есть под рукой. | ||
+ | ;Disarm — [[разоружение]]: Попытка отнять оружие у противника. | ||
+ | ;Pull punch — [[щадящий удар]]: Попытка нанести меньший урон, чем обычно. | ||
+ | ;Roll with impact — поглощение удара: Сборка, правильное принятие удара. Попытка уменьшить урон физического удара или ударной волны. | ||
+ | ;Entangle — перехват: Попытка схватить конечность или оружие, которым противник наносит по персонажу удар в ближнем бою. | ||
+ | |||
+ | Кроме того, во всех линейках в бою используется запас '''действий/атак''' (attack/action). Персонаж без боевой подготовки получает 2 действия/атаки и в дополнение к этому 2 небоевых действия. Персонажи с боевой подготовкой имеют минимум 4 действия/атаки. | ||
+ | |||
+ | === Создание персонажа === | ||
+ | {{см|Классы и расы в Megaversal System}} | ||
+ | |||
+ | === Развитие персонажа === | ||
+ | |||
+ | === Монстры === | ||
+ | |||
+ | == Подсистемы == | ||
+ | |||
+ | === Бой === | ||
+ | {{основная статья|Бой в Megaversal System}} | ||
+ | |||
+ | === Магия === | ||
+ | |||
+ | === Псионика === | ||
+ | |||
+ | == Линейки == | ||
+ | |||
+ | === Миры S.D.C. и M.D.C. === | ||
+ | |||
+ | === Отличия правил и «редакции» === | ||
+ | |||
+ | == Стиль изложения == | ||
+ | |||
+ | == Критика == | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * Списки фансайтов и сетевых материалов: [http://allwebhunt.com/dir-wiki.cfm/Top/Games/Roleplaying/Genres/Universal/Rifts Rifts], [http://allwebhunt.com/dir-wiki.cfm/Top/Games/Roleplaying/Genres/Super_Heroes/Heroes_Unlimited Heroes Unlimited] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|12:40, 30 ноября 2012 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Megaversal System|*]] |
− |
Текущая версия на 18:01, 15 сентября 2013
Megaversal System, также известная как Palladium System — ролевая система, использующаяся во многочисленных ролевых играх издательства Palladium Books. Все игры на этой системе совместимы друг с другом, хотя без соблюдения баланса. Впервые система появилась в 1979 году, в ролевой игре The Mechanoid Invasion о нашествии киборгов. Название происходит от обозначения мультивселенной, заключающей в себе все игры Palladium — Megaverse (лат. mega — большой, англ. Universe — Вселенная).
Персонажи[править]
В игровой философии Megaversal персонажи занимают ключевую роль[1]. Правила построены так, чтобы помогать создавать яркие образы, одновременно достаточно уникальные и детализированные, чтобы игроку было к чему привязаться, и достаточно близкие к стандартам жанра, чтобы вызывать ботатые ассоциации.
Игромеханика жертвует балансом в пользу идеи, что нужно учесть разные варианты происхождения персонажей, даже если одни варианты создают более сильного персонажа, чем другие. В любом случае система рассчитана на оцифровку приключений, а не определённые типы игрового процесса, поэтому силу или выгодность персонажей подсчитать нельзя — в засимости от ситуации, преимущества в остальном слабого персонажа могут быть куда важнее, чем огневая мощь. Ещё одно обноснование такого подхода в том, что слабые персонажи вполне бывают героями художественных произведений, и играть за них может быть не менее интересно, чем за сильных.
Общие характеристики[править]
В разных линейках и даже дополнениях Megaversal персонажи создаются по-разному, но взаимодействуют с миром одним и тем же набором характеристик — именно это обеспечивает одновременно разнообразие и совместимость вариантов правил между собой. Прообразом такого отношения к персонажам были взяты супергероические комиксы.
Атрибуты[править]
У каждого персонажа есть восемь атрибутов, выражающихся числом масштаба 3d6 (обычно от 3 до 18), хотя в зависимости от расы и других обстоятельств персонажа бросок и модификаторы могут быть иными. Значения атрибутов от 16 и выше дают дополнительный бонус.
Значения ниже 16 зачастую влияют только на отыгрыш, хотя могут также выступать в различных формулах и требованиях. Это объясняется тем, что основной метод создания персонажа — случайный, и выпавшие низкие значения в основном призваны создать интересный образ, а не создать игромеханические трудности.
Помимо числового значения, атрибут может иметь описатель: например, звериная сила, сверхъестественная сила… Эти описатели могут увеличивать различные эффекты атрибута независимо от его числового значения и даже повышать допустимый максимум. Цель этого — показать разницу, например, между обычным человеком с 18 силы и супергероем с 18 силы: оба могут согнуть металлический брус, но только супергерой сможет кулаком пробить железную дверь.
- Intelligence Quotient (I.Q.) — коэффициент интеллекта
- Умноженный на 10, даёт реальное значение IQ персонажа. Значения от 16 дают бонус на навыки.
- Mental Endurance (M.E.) — ментальная стойкость
- Влияет на использование псионики. Значения от 16 дают бонус на спасбросок от псионики и безумия.
- Mental Affinity (M.A.) — ментальная проницательность
- Отражает обаяние и лидерские качества. Значения от 16 увеличивают шансы запугать или вызвать доверие.
- Physical Strength (P.S.) — физическая сила
- Влияет на поднимаемый вес, урон в ближнем бою, возможность использовать некоторые виды оружия.
- Physical Prowess (P.P.) — физическое проворство
- Отражает ловкость и координацию персонажа. Значения от 16 дают бонус к парированию, уклонению и попаданию.
- Physical Endurance (P.E.) — физическая выносливость
- Влияет на устойчивость к урону и длительность нагрузок. Значения от 16 дают бонус к спасброскам против комы, смерти, магии и яда.
- Physical Beauty (P.B.) — физическая красота
- Телесная привлекательность персонажа. Значения от 16 дают бонус к очарованию и внушительности.
- Speed (Spd) — скорость
- Умножается на коэффициент, чтобы получить реальное значение скорости персонажа.
Навыки[править]
У персонажа есть список навыков, одни из которых считаются первичными — профессионального уровня; другие вторичными — любительского уровня. Кроме того, известные персонажу навыки имеют значение-процент. Именно этот процент определяет вероятность успешного использования навыка. Некоторые навыки выражаются в нескольких процентных значениях (по одному на способ применения) или просто дают бонусы к атрибутам.
Успех первичного навыка отличается от успеха вторичного навыка качеством и характером результата. Первичный, профессиональный навык даёт вылизанный, приятный, надёжный результат. Успех вторичного навыка даёт аляповатый, импровизированный результат. При этом оба справляются со своей задачей.
Устойчивость к повреждениям[править]
Устойчивость к повреждениям определяется следующими характеристиками:
- Structural Damage Capacity (S.D.C.) — переносимость структурных повреждений
- Основной счётчик урона, отвечающий за повреждения, не наносящие опасного вреда персонажу.
- Hit Points (H.P.) — «очки ударов»
- Убавляются после того, когда закончилось S.D.C. (или в обход его). Отвечают за опасные повреждения организму.
- Armor Rating (A.R.) — рейтинг брони
- Это число нужно перекинуть, чтобы нанести результативный удар по персонажу.
- Mega Damage Capacity (M.D.C.) — переносимость мега-повреждений
- Единственный счётчик урона у персонажей, способных выдержать танковый залп.
Боевые понятия[править]
- См. также: Бой в Megaversal System.
Бой использует несколько бросков, общих для всех линеек. Стандартно эти броски кидаются как D20, однако различные характеристики персонажа могут предоставлять к ним бонусы.
- Initiative — инициатива
- Определяет порядок хода в ближнем бою.
- Strike — удар
- Бросок попадания.
- Dodge — уклонение
- Бросок на то, чтобы избежать удара полностью.
- Parry — парирование
- Бросок на парирование удара с помощью собственного оружия или того, что есть под рукой.
- Disarm — разоружение
- Попытка отнять оружие у противника.
- Pull punch — щадящий удар
- Попытка нанести меньший урон, чем обычно.
- Roll with impact — поглощение удара
- Сборка, правильное принятие удара. Попытка уменьшить урон физического удара или ударной волны.
- Entangle — перехват
- Попытка схватить конечность или оружие, которым противник наносит по персонажу удар в ближнем бою.
Кроме того, во всех линейках в бою используется запас действий/атак (attack/action). Персонаж без боевой подготовки получает 2 действия/атаки и в дополнение к этому 2 небоевых действия. Персонажи с боевой подготовкой имеют минимум 4 действия/атаки.
Создание персонажа[править]
- См. также: Классы и расы в Megaversal System.
Развитие персонажа[править]
Монстры[править]
Подсистемы[править]
Бой[править]
- Основная статья: Бой в Megaversal System
Магия[править]
Псионика[править]
Линейки[править]
Миры S.D.C. и M.D.C.[править]
Отличия правил и «редакции»[править]
Стиль изложения[править]
Критика[править]
Примечания[править]
- ↑ Согласно рассказу Кевина Симбеды в начале «Rifts Ultimate Edition».
Ссылки[править]
- Списки фансайтов и сетевых материалов: Rifts, Heroes Unlimited
- См. зеркало.