Legends of Anglerre — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ картинка)
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Сеттинги(\|.+)?\]\]» на «Категория:Ролевые миры$1»)
 
(не показано 6 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:LoA.jpg|right|thumb|Обложка книги]]'''Legends of Anglerre''' ''(Легенды Англерре)'' - дополнение для [[фентези]]-приключений по системе [[FATE]], выпущенное [[Cubicle 7]] в 2010 году. Формально продукт привязан к [[сеттинг|миру]] Англерре из комиксов Starblazer, кадрами из которых проиллюстрирована книга, однако мир достаточно [[generic fantasy|типичен]], и в книге ему посвящены только две главы из более чем тридцати. Включает правила по фентези-расам, магии, массовым сражениям, советы по конструированию фентези-миров и [[сюжет]]ов. {{заготовка}}
+
[[Файл:LoA.jpg|right|thumb|Обложка книги]]'''Legends of Anglerre''' ''(Легенды Англерре)'' дополнение для приключений в жанре [[фентези]] по [[система|системе]] [[FATE]], выпущенное [[Cubicle 7]] в 2010 году. Формально продукт привязан к [[сеттинг|миру]] Англерре из комиксов Starblazer, кадрами из которых проиллюстрирована книга, однако мир достаточно [[generic fantasy|типичен]], и в книге ему посвящены только две главы из более чем тридцати. Включает правила по фентезийным [[раса]]м, [[магия|магии]], массовым сражениям, советы по конструированию фентези-миров и [[сюжет]]ов.
 +
 
 +
Расы в Legends of Anglerre описываются с помощью особых [[аспект (FATE)|аспектов]] и доступа к специфическим приёмам (stunts). В самой книге описаны всего три «стандартных» расы ([[эльф]]ы, [[дварф]]ы и «маленький народ» — [[полурослик]]и) и три «нестандартных» ([[кентавр]]ы, фавны и [[дракон]]ы), но имеется блок по созданию собственных рас.
 +
 
 +
Аналог фентези-[[класс]]ов или карьер в Legends of Anglerre введён с помощью механизма занятий (occupation). Взяв соответствующий аспект, персонаж получает доступ к характерным приёмам и навыкам. В примерах приводится пять занятий — [[воин]] (от [[варвар]]а до восточного [[монах]]а-мастера единоборств), [[священник]] ([[друид]], [[паладин]] и так далее), [[плут]] (от классического вора до [[бард]]а или [[рэйнджер]]а), [[волшебник]] (алхимик, [[некромант]] и так далее) и специалист (мастер своего дела — [[изобретатель]], торговец, дипломат, придворный…). Так, например, обладатель воинского архетипа получает возможность эффективнее использовать доспехи, наносить увеличенный урон оружием и так далее. Маги получают доступ к магическим навыкам и связанным с ними трюкам.
 +
 
 +
Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт [[развитие персонажа|развития персонажа]]. В книге приводится всего один пример — [[вампир]], стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, [[лич]]а или иную [[нежить]]).
 +
 
 +
Магия в LoA реализуется через специфический навык, который можно взять только при магическом занятии. Вместе с навыком приходит набор малых трюков, которые можно осуществлять с его помощью — алхимик может разбираться в элексирах, друид — понимать язык зверей, демонолог — хранить небольшие предметы в «карманных измерениях»… «Большие» заклинания рассматриваются как приёмы, связанные с навыком, и могут требовать наличия других заклинаний для изучения. В книге приводится 18 вариантов магических навыков — 16 универсальных и два [[сеттингоспецифичность|сеттингоспецифичных]].
 +
 
 +
В блоке по магии имеются также правила по вызываемым магическим существам и ситуационным спутникам героев вообще — от доставляющих персонажей на вершину горы союзных драконов, до охраняющих магический круг духов. Описаны правила по применению существ не того масштаба — как слишком мелких и слабых для прямого противостояния героям (например, кузнечиков, которые своим стрекотом мешают магу сосредоточиться), так и слишком больших и неуязвимых для простых атак персонажей ([[кракен]], пытающийся утянуть корабль на дно, шагающая крепость, [[элементаль]] размером с гору и тому подобное).
 +
 
 +
Имеются правила по магическим предметам (которые могут выступать в самом разном обличии — скажем, книга заклинаний может быть аспектом, элементом снаряжения, использовать правила спутников или модифицировать правила по применению персонажем магии), ловушкам и [[артефакт]]ам.
 +
 
 +
Отдельная глава книги описывает создание организаций для фентези-мира, включая конструктор, и вводит отдельные правила для групповых персонажей — ситуаций, когда группа рассматривается как единая сущность. Примером может служить движение [[партия|партии]] по «глобальной карте».
 +
 
 +
Один из разделов книги посвящён советам по игре в мире [[high fantasy]] (в книге это называется эпическими приключениями) и играм в глобальном масштабе, в смысле D&D-шной [[эпика|эпики]], что называется мифическими приключениями.
 
[[Категория:FATE]]
 
[[Категория:FATE]]
[[Категория:Сеттинги]]
+
[[Категория:Ролевые миры]]
[[Категория:Книги 2010 года]]
+
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 2010 года]]

Текущая версия на 15:48, 15 сентября 2013

Обложка книги
Legends of Anglerre (Легенды Англерре) — дополнение для приключений в жанре фентези по системе FATE, выпущенное Cubicle 7 в 2010 году. Формально продукт привязан к миру Англерре из комиксов Starblazer, кадрами из которых проиллюстрирована книга, однако мир достаточно типичен, и в книге ему посвящены только две главы из более чем тридцати. Включает правила по фентезийным расам, магии, массовым сражениям, советы по конструированию фентези-миров и сюжетов.

Расы в Legends of Anglerre описываются с помощью особых аспектов и доступа к специфическим приёмам (stunts). В самой книге описаны всего три «стандартных» расы (эльфы, дварфы и «маленький народ» — полурослики) и три «нестандартных» (кентавры, фавны и драконы), но имеется блок по созданию собственных рас.

Аналог фентези-классов или карьер в Legends of Anglerre введён с помощью механизма занятий (occupation). Взяв соответствующий аспект, персонаж получает доступ к характерным приёмам и навыкам. В примерах приводится пять занятий — воин (от варвара до восточного монаха-мастера единоборств), священник (друид, паладин и так далее), плут (от классического вора до барда или рэйнджера), волшебник (алхимик, некромант и так далее) и специалист (мастер своего дела — изобретатель, торговец, дипломат, придворный…). Так, например, обладатель воинского архетипа получает возможность эффективнее использовать доспехи, наносить увеличенный урон оружием и так далее. Маги получают доступ к магическим навыкам и связанным с ними трюкам.

Помимо обычных занятий введен также механизм необычных (unusual occupations), получить которые можно только за счёт развития персонажа. В книге приводится всего один пример — вампир, стать которым персонаж может или в результате вампирского укуса, или в ходе осознанной трансформации (один из приёмов волшебника-некроманта позволяет начать превращение в вампира, лича или иную нежить).

Магия в LoA реализуется через специфический навык, который можно взять только при магическом занятии. Вместе с навыком приходит набор малых трюков, которые можно осуществлять с его помощью — алхимик может разбираться в элексирах, друид — понимать язык зверей, демонолог — хранить небольшие предметы в «карманных измерениях»… «Большие» заклинания рассматриваются как приёмы, связанные с навыком, и могут требовать наличия других заклинаний для изучения. В книге приводится 18 вариантов магических навыков — 16 универсальных и два сеттингоспецифичных.

В блоке по магии имеются также правила по вызываемым магическим существам и ситуационным спутникам героев вообще — от доставляющих персонажей на вершину горы союзных драконов, до охраняющих магический круг духов. Описаны правила по применению существ не того масштаба — как слишком мелких и слабых для прямого противостояния героям (например, кузнечиков, которые своим стрекотом мешают магу сосредоточиться), так и слишком больших и неуязвимых для простых атак персонажей (кракен, пытающийся утянуть корабль на дно, шагающая крепость, элементаль размером с гору и тому подобное).

Имеются правила по магическим предметам (которые могут выступать в самом разном обличии — скажем, книга заклинаний может быть аспектом, элементом снаряжения, использовать правила спутников или модифицировать правила по применению персонажем магии), ловушкам и артефактам.

Отдельная глава книги описывает создание организаций для фентези-мира, включая конструктор, и вводит отдельные правила для групповых персонажей — ситуаций, когда группа рассматривается как единая сущность. Примером может служить движение партии по «глобальной карте».

Один из разделов книги посвящён советам по игре в мире high fantasy (в книге это называется эпическими приключениями) и играм в глобальном масштабе, в смысле D&D-шной эпики, что называется мифическими приключениями.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia