Список терминов Dungeons & Dragons — различия между версиями
м (категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Это список [[термин]] | + | Это список [[игромеханический термин|терминов]] [[Dungeons & Dragons]], нуждающихся в пояснении для незнакомых с [[система|системой]]. Многие из этих терминов также используются в [[система d20|системах d20]] и [[ретроклон]]ах D&D. |
== Общие для нескольких редакций == | == Общие для нескольких редакций == | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
;[[hp]], хиты, здоровье: Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются [[божественная магия|магией жрецов]] и [[лечащее зелье|лечащими зельями]]. | ;[[hp]], хиты, здоровье: Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются [[божественная магия|магией жрецов]] и [[лечащее зелье|лечащими зельями]]. | ||
;[[Hit Die]], кубик здоровья, кость хитов: Кубик, бросок которого определяет [[hp]], полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до [[d12]]) и меньше у магических (до [[d4]]). | ;[[Hit Die]], кубик здоровья, кость хитов: Кубик, бросок которого определяет [[hp]], полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до [[d12]]) и меньше у магических (до [[d4]]). | ||
− | ;[[Фит]]: Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит [[Power Attack]] требует [[физическая сила|силы]] 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции. | + | ;[[Фит]], черта: Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит [[Power Attack]] требует [[физическая сила|силы]] 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции. |
;Подготовка заклинаний, меморайз: Способ доступа к [[магия|магии]] некоторых классов, например [[волшебник]]ов и [[жрец]]ов. Означает, что [[маг]] должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно [[заклинания]] он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта [[Вэнсовская магия|Вэнсовской магии]]. | ;Подготовка заклинаний, меморайз: Способ доступа к [[магия|магии]] некоторых классов, например [[волшебник]]ов и [[жрец]]ов. Означает, что [[маг]] должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно [[заклинания]] он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта [[Вэнсовская магия|Вэнсовской магии]]. | ||
;[[Школа магии]]: Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания [[школа иллюзий|школы иллюзий]] создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания [[evokation|школы энергии]] — призывают огонь, электричество и другую энергию. | ;[[Школа магии]]: Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания [[школа иллюзий|школы иллюзий]] создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания [[evokation|школы энергии]] — призывают огонь, электричество и другую энергию. | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
=== Типы способностей === | === Типы способностей === | ||
+ | {{основная статья|Особые способности в d20}} | ||
;[[Естественная способность]] (natural ability): Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными. | ;[[Естественная способность]] (natural ability): Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными. | ||
;[[Экстраординарная способность]] (extraordinary ability, Ex): Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в [[поле антимагии]]. Пример: [[змеи]]ный [[яд]]. | ;[[Экстраординарная способность]] (extraordinary ability, Ex): Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в [[поле антимагии]]. Пример: [[змеи]]ный [[яд]]. | ||
Строка 60: | Строка 61: | ||
== [[Dungeons & Dragons 4]] == | == [[Dungeons & Dragons 4]] == | ||
;[[Источник силы]] (power source): {{?}} | ;[[Источник силы]] (power source): {{?}} | ||
− | ;[[Power]] | + | ;[[Power|Талант]], пауер, павер: Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности [[жрец]]а называют молитвами. |
;[[Ключевое слово]]: Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром.{{?|примеры?}} | ;[[Ключевое слово]]: Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром.{{?|примеры?}} | ||
;[[Боевая роль|Роль]]: Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают [[роль класса (D&D4)|роли классов]] и [[роль монстра (D&D4)|роли монстров]]. | ;[[Боевая роль|Роль]]: Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают [[роль класса (D&D4)|роли классов]] и [[роль монстра (D&D4)|роли монстров]]. | ||
;[[Этап]] (tier): Условное деление игрового процесса по уровню силы, от [[героический этап|героического]] (самый приземлённый в рамках системы) до [[эпика|эпики]] (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа. | ;[[Этап]] (tier): Условное деление игрового процесса по уровню силы, от [[героический этап|героического]] (самый приземлённый в рамках системы) до [[эпика|эпики]] (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа. | ||
+ | {{исправлено}} | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
− | [[Категория:Dungeons | + | [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] |
Текущая версия на 11:11, 24 апреля 2013
Это список терминов Dungeons & Dragons, нуждающихся в пояснении для незнакомых с системой. Многие из этих терминов также используются в системах d20 и ретроклонах D&D.
Содержание
Общие для нескольких редакций[править]
- Класс
- Профессия или архетип персонажа, например воин, маг, вор. У персонажа может быть несколько классов. Механизм комбинации классов различается от редакции к редакции.
- Уровень персонажа
- Характеристика, определяющая общий уровень силы персонажа. По мере приключений уровень персонажа повышается, увеличивая его характеристики и открывая новые способности выбранного класса (или классов).
- Спасбросок
- Бросок кубика, успех в котором предотвращает какой-либо вредный эффект. Спасброски бывают разного типа, например против магии или против ядов (AD&D), спасбросок рефлексов или силы воли (D&D3).[D&D4?]
- hp, хиты, здоровье
- Числовой счётчик стойкости персонажа. Атаки монстров и негативные эффекты обычно отнимают именно хиты. При 0 hp персонаж теряет боеспособность. Далее хиты уходят в минус и по достижении оппеделённого предела наступает смерть. Хиты традиционно восстанавливаются магией жрецов и лечащими зельями.
- Hit Die, кубик здоровья, кость хитов
- Кубик, бросок которого определяет hp, полученные с повышением уровня персонажа. Больше у воинских классов (до d12) и меньше у магических (до d4).
- Фит, черта
- Качество, которое персонаж может взять независимо от класса, но при выполнении требований. Например, фит Power Attack требует силы 13 и позволяет мощнее атаковать в ближнем бою ценой точности. Фиты появились в третьей редакции.
- Подготовка заклинаний, меморайз
- Способ доступа к магии некоторых классов, например волшебников и жрецов. Означает, что маг должен заранее, с помощью определённой процедуры выбрать, какие именно заклинания он сможет использовать в ближайшем будущем. Определяющая черта Вэнсовской магии.
- Школа магии
- Категория заклинания, примерно описывающая способ его работы. Например, заклинания школы иллюзий создают различные мороки и мнимые ощущения, заклинания школы энергии — призывают огонь, электричество и другую энергию.
- Ранг навыка
- Числовая характеристика, определяющая развитие навыка у персонажа. Существует в D&D 3-4. Другие факторы, такие как бонусы от фитов, могут также добавляться к броскам навыка, но ранг составляет основу.
Боевые термины[править]
- Armor Class (AC), класс брони
- Показатель защиты, включающий не только доспех, но и ловкость, естественную броню, магическую защиту и всё, что помогает избегать ударов.
- Инициатива
- Порядок, в котором действуют участники боя, от наибольшей инициативы к наименьшей.
- Раунд
- Временное деление боя и иногда небоевых ситуаций. В разных редакциях раунд олицетворяет разные отрезки времени. Например, в третьей редакции один раунд — это 6 секунд. Обычно в каждый раунд все участники боя действуют по разу, в порядке инциативы.
- Действие
- Квант поведения персонажа в бою и также единица измерения длительности поведения. Термин D&D 3-4. Любая вещь, которую персонаж может совершить в бою, измеряется в действиях. Чем сложнее и дольше поведение — тем большую часть раунда оно займёт, тем более крупное действие оно потратит.
- Атака
- Действие в бою, нацеленное на нанесение вреда оппоненту. Может обрабатываться иначе, чем небоевые действия — например, прерывать невидимость, в то время как мирное действие бы его не прервало.
Advanced Dungeons & Dragons 1-2[править]
- ThAC0
- ?
- Кит
- Вариация обычного класса, меняющая в нём какую-нибудь деталь, чтобы точнее реализовать необычную концепцию персонажа.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Dungeons & Dragons 3[править]
- Персонаж, существо, монстр
- Любое существо, имеющие атрибуты и другие базовые характеристики. Третья редакция обсчитывает всех существ по единым правилам с персонажами.
- Hit Dice, уровень персонажа
- Количество кубиков, с помощью которых определены hp существа. Также является мерой силы: от числа HD (уровня) зависит большинство других характеристик, например, увеличиваются спасброски, маги получают новые заклинания, а воины — новые боевые фиты.
- Настройка уровня (level adjustment, LA)
- Характеристика рас и существ, которые мощнее в роли игровых персонажей, чем можно подумать по их HD. LA увеличивает пороги опыта, которые необходимы для достижения следующего уровня.
- Действительный уровень персонажа (effective character level, ECL)
- Сумма числа HD и настройки уровня. Эквивалентом именно этого уровня является персонаж с LA.
- Престиж-класс
- Особый класс, который нельзя взять с первого уровня, поскольку необходимо выполнить его требования. Например, чтобы взять престиж-класс ассассина, нужно иметь злое мировоззрение, развить несколько навыков и убить жертву, указанную гильдией ассассинов.
- Базовый бонус атаки (BAB)
- Число, добавляемое к большинству атак. Зависит от уровня персонажа и его классов. BAB выше 5 позволяет делать дополнительные атаки оружием (кроме естественного).
- Шаблон (существа)
- Набор инструкций, позволяющий модифицировать существо. Например, шаблон «зомби» позволяет создать зомби любого монстра или персонажа.
- Challenge Rating (CR), рейтинг опасности, степень вызова
- Показатель, насколько сложным является данное существо или опасность для игровых персонажей. Определяет количество опыта за преодоление опасности, помогает мастеру подобрать вызов под стать партии.
- Encounter Level (EL), уровень столкновения
- Аналог Challenge Rating для группы монстров.
Боевые термины[править]
- Полная атака
- Серия атак, на которую персонаж тратит весь раунд. Длинные серии доступны в основном воинским классам и существам с большим количеством естественного оружия.
- Вторичная атака
- ?
- «Клещи», фланк (flank)
- Ситуация, когда два или несколько союзников окружили врага и зажали его «в клещи».
Типы действий[править]
- Свободное действие (free action)
- Может применяться сколько угодно раз в раунд, даже не на свой ход.
- Срочное действие (immediate action)
- Может применяться в чей угодно ход, но раз в раунд.
- Быстрое действие (swift action)
- Применяется раз в раунд в свой ход.
- Движение (move action)
- Используется для перемещения и просто движений, таких как вытаскивание из рюкзака лечащего зелья. Применяется в свой ход, один раз.
- Стандартное действие
- Олицетворяет действия, занимающие несколько секунд активного поведения, например удар мечом. В свой ход можно совершить одно стандартное действие и одно движение (или два движения).
- Полнораундовое действие (full-round action)
- Олицетворяет действие, занимающее целый раунд. Например, полного раунда требует произнесение некоторых заклинаний.
- «Вместо атаки» (in place of an attack)
- Некоторые боевые приёмы применяются «вместо атаки». Это означает, что если у персонажа несколько атак в раунд или даже в стандартное действие, то он может заменить любое число атак на эти приёмы.
Типы способностей[править]
- Основная статья: Особые способности в d20
- Естественная способность (natural ability)
- Характеристика, которая есть у большинства существ, например скорость перемещения. Качества, не обозначенные ни одним из терминов ниже, являются естественными.
- Экстраординарная способность (extraordinary ability, Ex)
- Необычная, не свойственная большинству других существ способность, однако не полагающаяся на магию. Такие способности не перестают работать в поле антимагии. Пример: змеиный яд.
- Сверхъестественная способность (supernatural ability, Su)
- Необычная способность, проистекающая из магической природы существа. Она не следует правилам заклинаний, но перестаёт действовать в поле антимагии. Однако сопротивление заклинаниям и снятие магии против них бессильны. Пример: огненное дыхание дракона.
- Магическая способность, эквивалент заклинания (spell-like ability, Sp)
- Способность действует подобно одному из заклинаний, но не требует произнесения формулы, жестикуляции и других магических компонентов. Сопротивление заклинаниям и снятие магии может противостоять таким способностям.
- Эквивалент пси (psi-like ability)
- ?
- Особая атака (special attack, SA)
- Любая из способностей выше кроме естественной, призванная наносить вред в бою.
- Особое качество (special quality, SQ)
- Любая из способностей выше кроме естественной, не являющаяся особой атакой. Некоторые трансформации дают пользоваться особыми атаками новой формы, но не особыми качествами.
Dungeons & Dragons 4[править]
- Источник силы (power source)
- ?
- Талант, пауер, павер
- Способность, получаемая персонажем за счёт класса, расы или из иного источника. С повышением уровня персонаж получает доступ к новым способностям. Классовые способности имеют специальные названия в зависимости от класса: например, способности жреца называют молитвами.
- Ключевое слово
- Могут быть указаны у различных способностей и определяют их взаимодействие с другими способностями и игровым миром.[примеры?]
- Роль
- Общая концепция персонажа или монстра в бою, например «защитник», «атакующий», «артилерия». Различают роли классов и роли монстров.
- Этап (tier)
- Условное деление игрового процесса по уровню силы, от героического (самый приземлённый в рамках системы) до эпики (самый возвышенный и фантастический этап). Этапам соответствуют промежутки уровней от 1 до 9, от 10 до 19 и от 20 до 30. Этапы открывают доступ к новым возможностям развития персонажа.