Масштаб — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{другое значение|Размер|физический масштаб персонажей и происходящего}} | ||
'''Масштаб''' — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей. | '''Масштаб''' — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей. | ||
Строка 9: | Строка 10: | ||
== Масштабирование == | == Масштабирование == | ||
− | + | Говорят, что «механика масштабируется», когда одни и те же [[правила]] и [[материалы]] пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или [[единая механика|единой механикой]], независимой от [[художественное описание|описаний]]; или пропорциональным увеличением [[числа|чисел]] у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать [[дыра|неожиданные или нежелательные результаты]], или же просто не находится средств системы, чтобы [[игромеханическая поддержка|поддержать]] ситуации из этого масштаба. | |
+ | |||
+ | Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть [[моделирование|различные особенности мира отражёнными в правилах]]. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На [[первый уровень|первом уровне]] герои воевали с [[кобольд]]ами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность [[победа|победы]] и способ её достижения не изменились. С тем же успехом [[мастер]] мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в [[метаигровое мышление|метаигровом мышлении]] — категориями механики, а не того, что [[вживание|действительно происходит в игровом мире]]. | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Уровень силы]] — сравнительная мощность персонажей. | ||
Версия 22:45, 22 марта 2013
- У этого термина есть и другое значение: Размер — физический масштаб персонажей и происходящего.
Масштаб — оценка размаха событий в ролевой игре, того, насколько сильно и широко эти события сказываются на игровой вселенной. Например, снятие котёнка с дерева — малый, обывательский масштаб. Спасение вселенной от неминуемой гибели — огромный, эпический масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут герои, или по крайней мере который интересует играющих. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей.
Не все игры рассматривают концепцию масштаба. Обычно это происходит в системах, где масштаб изменяется, и герои переходят от локальных достижений на всё более глобальный уровень. Примеры:
- Практически все уровневые фэнтезийные системы, вслед за первопроходцем — Dungeons & Dragons. Классический рост масштаба состоит в том, что сначала противниками выступают гоблины, стражники и волки, но чем выше уровень героев — тем сказочней и ужасней противники, вплоть до драконов, демонов и колоссов.
- Dungeons & Dragons 4 особенно много внимания уделяет масштабу, потому что разделяет прогрессию уровня на несколько этапов в рамках базовых правил: героический, легендарный и эпический.
- Trollbabe задаёт масштаб разыгрываемого приключения в явном виде. Он служит мерой развития персонажа напрямую, а не через показатель уровня.
Понятие масштаба тесно связано с понятием ставки: того, что персонаж или игрок может приобрести или потерять в результате событий.
Масштабирование
Говорят, что «механика масштабируется», когда одни и те же правила и материалы пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или единой механикой, независимой от описаний; или пропорциональным увеличением чисел у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать неожиданные или нежелательные результаты, или же просто не находится средств системы, чтобы поддержать ситуации из этого масштаба.
Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть различные особенности мира отражёнными в правилах. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На первом уровне герои воевали с кобольдами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность победы и способ её достижения не изменились. С тем же успехом мастер мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в метаигровом мышлении — категориями механики, а не того, что действительно происходит в игровом мире.
См. также
- Уровень силы — сравнительная мощность персонажей.