Power 19 — различия между версиями
(пересказ) |
Эл (обсуждение) м (...фэнтези) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== 19 вопросов == | == 19 вопросов == | ||
− | # '''О чём ваша игра?''' Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кобольд - хотя и то, и другое, и третье есть [[ | + | # '''О чём ваша игра?''' Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кобольд - хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие её куски и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно. |
# '''Чем заняты персонажи?''' Если первый пункт был концепцией, то это - действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова. | # '''Чем заняты персонажи?''' Если первый пункт был концепцией, то это - действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова. | ||
# '''Чем заняты игроки (и [[Мастер]], если он есть)?''' Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта. | # '''Чем заняты игроки (и [[Мастер]], если он есть)?''' Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта. |
Версия 15:47, 6 сентября 2007
Power 19 — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.
19 вопросов
- О чём ваша игра? Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кобольд - хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие её куски и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
- Чем заняты персонажи? Если первый пункт был концепцией, то это - действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
- Чем заняты игроки (и Мастер, если он есть)? Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
- Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнену - это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать исправлять, и будет всё равно хорошо.
- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
- Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых "классических" играх этим занимается Мастер.
- Как и чем ваша игра увлекает игроков? В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами "левеляния", когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича - доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п.
- Какой механизм разрешения используется в вашей игре? Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько - способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: разрешение конфликтов, когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и разрешение задач, когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели).
- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт "+1 ко всему" - далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет "персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты", то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотносится со шкалой крутости.
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде "надо, чтоб им понравилось". Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждат новых эффектов.
- Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Какая-то "изюминка", которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
- Как вы хотите опубликовать игру? Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
- На кого рассчитана ваша игра? Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
Примечания
- Данный текст является приблизительным пересказом, автор которого - Radaghast Kary.
- Первоисточник: What are the 'Power 19' ? pt 1 (19 января 2006)
- Пояснения автора к первоисточнику: What are the 'Power 19' ? pt 2 (26 января 2006)