Походовый режим — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнила.)
(Отличия правил в походовом режиме и вне его: оформление)
Строка 48: Строка 48:
 
Походовый режим может быть [[игровая группа|игровой группе]] интереснее, чем социалка, и тогда играющие будут стараться попадать в него почаще. Игра между походовыми фрагментами может сокращаться или даже опускаться. Походовый режим также может не нравиться играющим или нравиться только в определённых количествах. Тогда они постараются регулировать или избежать ситуаций, требующих его. Если система рассчитана на другую частоту походовых фрагментов, то могут возникнуть проблемы, такие как [[дыры]] и [[дисбаланс]].
 
Походовый режим может быть [[игровая группа|игровой группе]] интереснее, чем социалка, и тогда играющие будут стараться попадать в него почаще. Игра между походовыми фрагментами может сокращаться или даже опускаться. Походовый режим также может не нравиться играющим или нравиться только в определённых количествах. Тогда они постараются регулировать или избежать ситуаций, требующих его. Если система рассчитана на другую частоту походовых фрагментов, то могут возникнуть проблемы, такие как [[дыры]] и [[дисбаланс]].
  
== Отличия правил в походовом режиме и вне его ==
+
== Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры ==
Иногда из-за условностей походового режима в нём можно добиться того, чего в остальной игре или просто «по отыгрышу» нельзя. Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы удрал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать.
+
Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но [[художественное описание|описываться]] как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «''в это время'' зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «''пока зомби подбирался'', я накинул на него лассо».
  
Походовый режим не означает, что всё в нём разрешается походово. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга, но разрешаются заявки по очереди. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Действия могут разрешаться по очереди, но [[художественное описание|описываться]] как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «''в это время'' зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «''пока зомби подбирался'', я накинул на него лассо».
+
Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.
 
 
Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Для этого играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.
 
  
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 22:13, 25 декабря 2011

Походовый режим, или пошаговый, тактический режим — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации действуют по очереди. Часто в походовом режиме разрешается бой, но не всегда. Другие динамичные ситуации, такие как погоня, также могут использовать этот метод. Даже мирные или длительные ситуации могут использовать походовый метод режим, если нужно упорядочить игровой процесс.

Терминология

На этот раздел есть перенаправление: Раунд (и другие).
Раунд (round)
Отрезок времени, когда все участники успевают действовать хотя бы раз. Может иметь фиксированный эквивалент времени (например, 15 секунд), а может быть полностью абстрактной единицей.
Ход (turn)
  1. Чей-либо ход: Часть раунда, когда именно этот персонаж является главным действующим лицом, а остальные если и могут участвовать, то только реакциями или свободными действиями (не требующими затрат времени и усилий).
  2. То же, что и раунд.
  3. Отрезок времени длиной в раунд, отсчитывающийся от какого-либо момента в середине раунда. Многие эффекты имеют длительность в один или несколько таких ходов.
Фаза (phase)
Смысловая часть раунда или всего походового режима. Например, фазы «начало раунда», «этап заявок», «этап разрешения» и «конец раунда». Или «фаза быстрых персонажей», «фаза обычных персонажей», «фаза медленных персонажей». Или фазы боя «расстановка сил», «сближение», «ближний бой».
Действие
  1. Доступные персонажу виды поведения. Например: «Персонаж может провести комбо или уйти в защиту».
  2. Единица измерения затрат труда и времени, необходимого для поведения. Например: «Атака тратит одно действие, ритуал — три».
  3. Заявка, процесс и факт совершения поведения. Например: «Я бью его снова!» — «Кидай кости. Попал, убил.»
Порядок действий, очерёдность хода (order)
Последовательность, в которой участники ситуации получают ход. В некоторых системах отдельные участники ходят несколько раз в раунд. Порядок действий может определяться на старте походового режима или каждый раунд. Также он меняться при разных обстоятельствах, таких как появление новых участников. Некоторые системы не выписывают или не определяют заранее порядок действий.
Инициатива
  1. Метод определения порядка действий, часто бросок («кидать инициативу»).
  2. Характеристика, которая используется в этом методе.
  3. То же, что и порядок действий (часто сокращение от «порядок инициативы» или «действуют в порядке инициативы»).
  4. «Выиграть инициативу» — получить ход первее других. «Проиграть инициативу» или «потерять инициативу» — ситуация, когда ход персонажа назначен позже, чем у других, особенно когда персонаж теряет своё место в очереди из-за обстоятельств (например, замедляющего заклинания).
  5. «Кидаем инициативу!» или просто «Инициатива!» — традиционный сигнал начала походового режима, зачастую даже в системах без выписки порядка очерёдности.
Социалка (жарг.)
  1. Игровой процесс вне походового режима, особенно свободный отыгрыш.
  2. Игровой процесс вне боя (даже походовый).
  3. Общение партии с NPC или между собой.

Примеры походовых правил

Боевые правила

  • Dungeons & Dragons: Бой делится на раунды, в течение которых каждый участник имеет один ход в порядке инициативы. Инициатива определяется один раз в начале боя проверкой одноимённой характеристики. В свой ход персонаж может совершить движение и стандартное действие, либо одно полнораундовое действие. Также доступны реакции и свободные действия.
  • Megaversal: Внутри групп персонажей, сражающихся в ближнем бою, инициатива определяется броском. Переключение между разными группами и персонажами, не участвующими в ближнем бою, осуществляет мастер в соответствии со здравым смыслом и режиссёрским замыслом — например, стреляющие персонажи всегда имеют преимущество инициативы над бойцами ближнего боя. У каждого персонажа есть некоторое число действий в раунд, зависящее от его боевой подготовки. Сначала разрешаются первые действия всех участников данного ближнего боя, потом вторые, и так далее — инициатива между бойцами определяется заново в каждый «проход». Персонажи с меньшим числом действий в конце прохода уже могут только реагировать.
  • Eldritch RPG: Участники распределяются по фазам перед боем, в зависимости от характеристики рефлексов. Внутри фазы первее действуют персонажи игроков, потом ключевые противники, и так по мере уменьшения важности до статистов.
  • Dragon: Раунды разбиты на фазы — «перемещение драконов», «атаки драконов», «перемещение людей и летающих драконов» (летающие драконы здесь перемещаются второй раз), «атаки людей», «снова атаки драконов». Внутри фазы старшие драконы ходят первее младших, а летающие — первее нелетающих. Число атак зависит от возраста дракона или героичности человека.

Небоевые правила


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Время раунда

  • D&D 3.x: 6 секунд. 10 раундов составляют минуту.
  • Megaversal: 15 секунд. 4 раунда составляют минуту.
  • Familiars: абстрактный раунд. Каждый персонаж получает одно действие, и раунд является их суммой.
Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

Походовый режим и «социалка»

В системах с чётким разделением игрового процесса на походовый режим (особенно боевую тактику) и остальное, это остальное нередко называют «социалкой» — несмотря на то, что далеко не вся игра вне боя связана с общением персонажей. Это связано с особым восприятием игры, которое создаёт такая механика. Играющие принимают, что мир действует по разным правилам в разных ситуациях. Вообще говоря, это свойство почти всех ролевых систем: например, обычно механика охватывает не все стороны жизни, и какие-то из них подчинены правилам, а какие-то просто отыгрываются. Но при переключении в походовый режим смена набора правил происходит сразу, в воображении рисуется чёткая граница.

Походовый режим может быть игровой группе интереснее, чем социалка, и тогда играющие будут стараться попадать в него почаще. Игра между походовыми фрагментами может сокращаться или даже опускаться. Походовый режим также может не нравиться играющим или нравиться только в определённых количествах. Тогда они постараются регулировать или избежать ситуаций, требующих его. Если система рассчитана на другую частоту походовых фрагментов, то могут возникнуть проблемы, такие как дыры и дисбаланс.

Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры

Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника врасплох, и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но описываться как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «в это время зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «пока зомби подбирался, я накинул на него лассо».

Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на записках тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова боевая система в StickGuy. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать оцифровку согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка ловкости или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.