Drama, Fortune, Karma — различия между версиями
(викификация, стилевые правки, -заготовка) |
м (Поправил ссылку) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
DFK разделяет методы разрешения на три группы: | DFK разделяет методы разрешения на три группы: | ||
* '''[[Удача (Большая модель)|Удача]]''' выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском [[кубик|костей]], так и другими методами: выпавшей [[игральные карты|игральной картой]], игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]]. | * '''[[Удача (Большая модель)|Удача]]''' выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском [[кубик|костей]], так и другими методами: выпавшей [[игральные карты|игральной картой]], игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]]. | ||
− | * '''[[Карма (Большая модель)|Карма]]''' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, [[Amber]]). | + | * '''[[Карма (Большая модель)|Карма]]''' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, [[Amber Diceless Roleplaying]]). |
* '''[[Драма (Большая модель)|Драма]]''' определяет итог путём простого решения [[мастер|ведущим]], или, реже, [[игрок]]ом, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах [[сюжет]]а или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска]]х. | * '''[[Драма (Большая модель)|Драма]]''' определяет итог путём простого решения [[мастер|ведущим]], или, реже, [[игрок]]ом, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах [[сюжет]]а или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска]]х. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
* [[Автоматический успех]] и [[автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе. | * [[Автоматический успех]] и [[автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе. | ||
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе | * [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе | ||
− | |||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 14:42, 21 сентября 2011
Drama, Fortune, Karma (драма, удача, карма), или DFK — классификация методов разрешения спорных ситуаций в игре, использованная Роном Эдвардсом в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры Джонатана Твита Everway.
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
- Удача выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
- Карма определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, Amber Diceless Roleplaying).
- Драма определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в словесках.
В отличие от GNS, DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их уровня силы (метод кармы) или согласно нуждам сюжета (метод драмы), хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (мерод удачи).
Ссылки
- System Does Matter — эссе Рона Эдвардса на The Forge, с которого берёт начало классификация.
См. также
- Большая модель
- Автоматический успех и автоматический провал — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
- Бросок на завязывание шнурков — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе