Большая модель — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 13: Строка 13:
 
Исследование воображаемого мира являтся основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
 
Исследование воображаемого мира являтся основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
 
В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов - Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.
 
В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов - Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.
 
 
====Персонаж====
 
====Персонаж====
 
Персонажи - личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[персонаж игрока|персонаж]]ем; остальные персонажи считаются [[мастрский персонаж|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.  
 
Персонажи - личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[персонаж игрока|персонаж]]ем; остальные персонажи считаются [[мастрский персонаж|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.  
Строка 20: Строка 19:
 
====Краски====  
 
====Краски====  
 
Краски - детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
 
Краски - детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
 +
====Ситуация====
 +
====Система====
 +
===Инструменты===
 +
===Эфемер===
 +
===Творческая Агенда===
 +
====Геймизм====
 +
====Нарративизм====
 +
====Симуляционизм==== 
 
==Критика теории==
 
==Критика теории==
  

Версия 12:39, 25 сентября 2007

Большая Модель — теория организации ролевых игр, разработанная Роном Эдвардсом и являющаяся результатом развития так называемой Теории GNS. Основная задача теории - выделить и структурировать элементы игрового процесса и понять их взаимосвязи и закономерности. Появление теории вызвало множество споров в ролевом сообществе о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.

Структура модели

Модель выделяет иерархически расположенные от большего к меньшему понятия, более низкие в иерархии всегда включены в контекст более высоких.

Социальный контракт

Социальный контракт - это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за "игровым столом" социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.

Исследование

Исследование определяется Большой Моделью, как:

"Представление воображаемых событий, мест и личностей".

Исследование воображаемого мира являтся основой и определением ролевой игры. В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов - Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.

Персонаж

Персонажи - личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый игрок играет одним персонажем; остальные персонажи считаются мастерскими персонажами. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.

Сеттинг

Сеттинг - выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть "реалистичным" в смысле основанным на историческом периоде или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т.д.

Краски

Краски - детали, придающие игре особый антураж, но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.

Ситуация

Система

Инструменты

Эфемер

Творческая Агенда

Геймизм

Нарративизм

Симуляционизм

Критика теории

См. также