Класс защиты — различия между версиями
(расширил и дописал - тоже начерно) |
(Немного дополнено.) |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова. | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова. | ||
− | Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам [[бонус]]ов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше. | + | Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам [[бонус]]ов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше. |
− | В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими [[спасбросок|спасбросками]] из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе. | + | В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими [[спасбросок|спасбросками]] из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе. |
== Класс защиты в других игровых системах == | == Класс защиты в других игровых системах == | ||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
+ | * В системе [[S.P.E.C.I.A.L.]], используемой в игре [[Fallout PnP]], класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов). | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * [http://www.d20srd.org/srd/combat/combatStatistics.htm#armorClass Armor Class] в [[d20]] [[SRD]] | ||
+ | * Цикл статей «Improving Your Armor Class (Part One)» в разделе «Tactics and Tips» на сайте [[Wizards of the Coast]]: | ||
+ | ** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050321a Часть 1] | ||
+ | ** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050328a Часть 2] | ||
+ | * [http://static.black-frames.net/images/armor-class.jpg Мотивирующий плакат] на тему Armor Class | ||
+ | |||
[[Категория:Элементы ролевых систем]] | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
Версия 19:36, 2 апреля 2011
Класс защиты (КЗ) или класс брони (КБ) (англ. Armor Class[1], AC) — название характеристики в боевой системе, отражающей способность персонажа или монстра избегать попаданий оружием во время боя. Класс защиты существует в Dungeons & Dragons и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно).
Содержание
Класс защиты в ранних редакциях D&D
Пара из класса защиты и THAC0 в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих wargame — таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске d20 число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
В OD&D, AD&D и AD&D 2 класс защиты определяется как 10 минус все модификаторы, усиливающие защиту[2].
Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно могущественные персонажи могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов).
Класс защиты в поздних редакциях D&D
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
В D&D 3, D&D 4 и многих игровых системах, основанных на d20, класс защиты определяется как 10 плюс все модификаторы, усиливающие защиту[2]. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.
Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.
Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам бонусов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.
В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими спасбросками из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.
Класс защиты в других игровых системах
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
- В системе S.P.E.C.I.A.L., используемой в игре Fallout PnP, класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов).
Примечания
- ↑ Дословно — «класс брони», но так как защита персонажа или монстра зависит не только от брони как таковой, но и от других параметров — природной защиты, ловкости, различных магических бонусов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».
- ↑ 2,0 2,1 К их числу обычно относятся бонусы доспехов и щита, модификатор ловкости, модификатор размера и другие.
Ссылки
- Armor Class в d20 SRD
- Цикл статей «Improving Your Armor Class (Part One)» в разделе «Tactics and Tips» на сайте Wizards of the Coast:
- Мотивирующий плакат на тему Armor Class