Художественный текст — различия между версиями
(+часть информации из статьи Художественное описание) |
м (категоризация, оформление) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Художественный текст''', или художественное описание, флэйвор (калька англ | + | '''Художественный текст''', или художественное описание, флэйвор (калька {{англ|flavor}}, «вкус»), флафф (калька {{англ|fluff}}, «пух», здесь «подстёгивание воображения») — часть текстового описания в [[ролевой материал|ролевом материале]], в которой нет [[игромеханика|игромеханических]] и [[метагейм|метаигровых]] данных. Часто художественный текст написан с позиции обитателя [[мир]]а или как [[рассказ-пример|литературный фрагмент]] о мире. Задача таких вставок — создать [[атмосфера|атмосферу]], разжечь воображение, помочь [[погружение|погружению]] в игру. Художественный текст нередко противопоставляется техническому («[[кранч]]у» — от {{англ|crunch}} — треск, фактура). |
[[Ролевые системы]] различаются по их отношению к художественному тексту. В играх, построенных вокруг атмосферы и [[сюжет]]а, художественный текст является таким же [[канон]]ом, как и игромеханика. В них правила составляются таким образом, чтобы создавать как можно меньше [[условности|условностей]] по сравнению с художественным текстом. В других играх художественным текстом стараются объяснить условности правил. Искусственные моменты в правилах могут им не затрагиваться. Игроки могут принимать их как есть (например, при [[шахматный стиль|шахматной игре]]) или объяснить по-своему. Серединный вариант: правила имеют приоритет над художественным текстом, но когда они не дают ответа или приводят к [[дыра в правилах|странным результатам]] — [[мастер]] использует [[здравый смысл]], учитывающий характер игры. | [[Ролевые системы]] различаются по их отношению к художественному тексту. В играх, построенных вокруг атмосферы и [[сюжет]]а, художественный текст является таким же [[канон]]ом, как и игромеханика. В них правила составляются таким образом, чтобы создавать как можно меньше [[условности|условностей]] по сравнению с художественным текстом. В других играх художественным текстом стараются объяснить условности правил. Искусственные моменты в правилах могут им не затрагиваться. Игроки могут принимать их как есть (например, при [[шахматный стиль|шахматной игре]]) или объяснить по-своему. Серединный вариант: правила имеют приоритет над художественным текстом, но когда они не дают ответа или приводят к [[дыра в правилах|странным результатам]] — [[мастер]] использует [[здравый смысл]], учитывающий характер игры. | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
* [[RAW]]/[[RAI]] — принципы толкования правил «как написано» и «по духу». | * [[RAW]]/[[RAI]] — принципы толкования правил «как написано» и «по духу». | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Термины книгоиздания]] |
Версия 16:32, 14 февраля 2012
Художественный текст, или художественное описание, флэйвор (калька англ. flavor, «вкус»), флафф (калька англ. fluff, «пух», здесь «подстёгивание воображения») — часть текстового описания в ролевом материале, в которой нет игромеханических и метаигровых данных. Часто художественный текст написан с позиции обитателя мира или как литературный фрагмент о мире. Задача таких вставок — создать атмосферу, разжечь воображение, помочь погружению в игру. Художественный текст нередко противопоставляется техническому («кранчу» — от англ. crunch — треск, фактура).
Ролевые системы различаются по их отношению к художественному тексту. В играх, построенных вокруг атмосферы и сюжета, художественный текст является таким же каноном, как и игромеханика. В них правила составляются таким образом, чтобы создавать как можно меньше условностей по сравнению с художественным текстом. В других играх художественным текстом стараются объяснить условности правил. Искусственные моменты в правилах могут им не затрагиваться. Игроки могут принимать их как есть (например, при шахматной игре) или объяснить по-своему. Серединный вариант: правила имеют приоритет над художественным текстом, но когда они не дают ответа или приводят к странным результатам — мастер использует здравый смысл, учитывающий характер игры.
В системах, основанных на эффектах, играющие могут сами «задать флэйвор» для способностей. Например, если эффект способности — нанесение энергетического урона на расстоянии, то игрок может описать его как огненный шар, молнию, выстрел зелёными треугольниками или бесов, срывающихся с рук персонажа в сторону врага. В зависимости от договорённостей, мастер может учесть или не учесть особенности описания в игре (например, выстрел бесятами может перестать работать в стенах церкви).
Оформление художественного текста
Как правило, художественное описание и игромеханические данные в тексте не пересекаются. Примеры разделения:
- D&D4: Художественное описание выделено курсивом и написано во втором лице, располагается перед техническим.
- Старый Мир Тьмы: Художественные описания занимают большую часть книг. Для игромеханических данных выделена отдельная глава.
- D&D3: В описании монстра часть после статблока, до секции «В бою» является в основном художественной. Секция «в бою» в основном техническая, кроме самого начала, описывающего тактику существа.
В некоторых системах, особенно в старых, текст не делится на художественный и технический. Игромеханические особенности монстра или нотации бросков могут находиться внутри художественного описания. Например:
Большие пластины, находящиеся у булетты на загривке, высоко ценятся в изготовлении щитов. Умелый гномий мастер способен изготовить из них щит ценностью от +1 до +3. |
Художественный текст также используется в коллекционных карточных играх. Как правило, он записывается курсивом и может быть опущен у карт с длинным описанием эффекта, занимающим всё текстовое поле.
Пример разделения флаффа и кранча
Например, описание Тёмного Властелина королевства Чёрные пики может включать какую информацию:
- Он могущественный волшебник, список заклинаний прилагается (кранч).
- Он безжалостный садист (флафф, если в системе нет свойства «садист» с формализованным эффектом).
- Он любит золотых рыбок (только флафф).