FUBAR — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(детали механики)
м (оформление)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''FUBAR''' (''от англ. армейской сленговой аббревиатуры «fucked up beyond any repair/recognition», то есть «безнадёжно раздолбано», «испорчено напрочь»'') — игра в [[киберпанк]]овском [[антураж]]е производства Vulpinoid Studios (конкретно — Michael Wenman). Рассчитана на минимальную доигровую подготовку.
+
'''FUBAR''' игра в [[киберпанк]]овском [[антураж]]е производства Vulpinoid Studios (конкретно — Michael Wenman). Рассчитана на минимальную доигровую подготовку. Название происходит от армейской сленговой аббревиатуры «fucked up beyond any repair/recognition», то есть «безнадёжно раздолбано», «испорчено напрочь».
  
 
== Создание персонажей и генерация сюжета ==
 
== Создание персонажей и генерация сюжета ==
 
Игра происходит в мире киберпанка, детали которого каждый раз создаются участниками (как [[игрок]]ами, так и [[мастер]]ом, который в данной системе называется оракулом (''Oracle'')). Игроки генерируют по два персонажа каждый, описывая короткими фразами следующие моменты:
 
Игра происходит в мире киберпанка, детали которого каждый раз создаются участниками (как [[игрок]]ами, так и [[мастер]]ом, который в данной системе называется оракулом (''Oracle'')). Игроки генерируют по два персонажа каждый, описывая короткими фразами следующие моменты:
* Халтура (''Swindle'') — то, чем персонаж зарабатывал на жизнь, его область деятельности.
+
* '''Халтура''' (Swindle) — то, чем персонаж зарабатывал на жизнь, его область деятельности.
* Крутость (''Edge'') — преимущество персонажа перед обычными людьми, от [[псионика|псионических]] способностей до военной тренировки.
+
* '''Крутость''' (Edge) — преимущество персонажа перед обычными людьми, от [[псионика|псионических]] способностей до военной тренировки.
* Тусовка (''Orbit'') — круги, в которых вращался персонаж до начала игры, от корпоратов до уличных байкеров.
+
* '''Тусовка''' (Orbit) — круги, в которых вращался персонаж до начала игры, от корпоратов до уличных байкеров.
* (''Juice'') — репутация персонажа.
+
* '''Уважуха''' (Juice) — репутация персонажа.
  
 
Полученные персонажи записываются на карточках, которые тасуются и случайным образом раздаются игрокам по две. Игрок выбирает одного из персонажей, возвращая второго оракулу (этот персонаж становится антагонистом). Кроме этого, в распоряжении оракула находится несколько жетонов секретов, количество которых определяет сложность и продолжительность игры.
 
Полученные персонажи записываются на карточках, которые тасуются и случайным образом раздаются игрокам по две. Игрок выбирает одного из персонажей, возвращая второго оракулу (этот персонаж становится антагонистом). Кроме этого, в распоряжении оракула находится несколько жетонов секретов, количество которых определяет сложность и продолжительность игры.
  
Сюжет всегда начинается с того, что персонажи подставлены кем-то (они точно не знают, кем), их жизни в опасности и они вынуждены объединиться (несмотря на то, что они толком не знают друг друга). Правила содержат несколько вариантов рекомендуемых начальных сцен. В любом случае основная тема игры - попытка персонажей вновь обрести контроль над собственной судьбой и отомстить тем, кто ответственен за их начальные проблемы.  
+
Сюжет всегда начинается с того, что персонажи подставлены кем-то (они точно не знают, кем), их жизни в опасности и они вынуждены объединиться (несмотря на то, что они толком не знают друг друга). Правила содержат несколько вариантов рекомендуемых начальных сцен. В любом случае основная тема игры попытка персонажей вновь обрести контроль над собственной судьбой и отомстить тем, кто ответственен за их начальные проблемы.
  
 
Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных [[сцена|сцен]], внутри которых совершаются отдельные [[заявка|заявки]]. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на [[сессия|сессию]], все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.
 
Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных [[сцена|сцен]], внутри которых совершаются отдельные [[заявка|заявки]]. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на [[сессия|сессию]], все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.
  
Перед началом собственно игры, кроме создания персонажей, на трёх листках бумаги игроки записывают идеи для фигурирующих в будущей игре мест, предметов и организаций (по одному каждый). Каждое сопровождается описанием из одного предложения — например: «Бар „У Муллигана“ — один из последних старых баров с атмосферой прошлой эпохи» (место), «Номер счёта — листок с набором цифр, содержащий данные о счёте, на котором достаточно денег для покупки небольшой страны» (предмет) или "Картель - одна из южноамериканских наркоторговых групп" (организация). Если списки одобрены всеми игроками, они уходят к оракулу.
+
Перед началом собственно игры, кроме создания персонажей, на трёх листках бумаги игроки записывают идеи для фигурирующих в будущей игре мест, предметов и организаций (по одному каждый). Каждое сопровождается описанием из одного предложения — например: «Бар „У Муллигана“ — один из последних старых баров с атмосферой прошлой эпохи» (место), «Номер счёта — листок с набором цифр, содержащий данные о счёте, на котором достаточно денег для покупки небольшой страны» (предмет) или «Картель — одна из южноамериканских наркоторговых групп» (организация). Если списки одобрены всеми игроками, они уходят к оракулу.
  
 
== Игровая механика ==
 
== Игровая механика ==
 
Механика FUBAR полностью основана на [[трейтовая механика|трейтах]]. Изначально персонаж обладает только четырьмя указанными при создании персонажа чертами. Каждое действие персонажа может быть или автоматически успешным, или вызывать конфликт. (Оракулу рекомендуется принцип «[[соглашайся или бросай кубик]]»). В конфликте используется механизм броска [[Otherkind]] — после броска [[дайс]]ы (в системе используются только [[нотации бросков|d6]]) распределяются по трём показателям — успеху, жертве и побочным эффектам. Любой из участников игры может заметить, почему одна из черт участников конфликта дает штраф (что уменьшает число бросаемых дайсов) или преимущество (что увеличивает). В зависимости от меры успеха персонаж может получить новые черты (например, персонаж с военной подготовкой может отобрать у противника в драке оружие и обзавестись чертой «вооружённый», переговорщик может получить черту «имеет влиятельного должника» и так далее). Черты могут быть как положительными, так и отрицательными (тот же военный мог проиграть схватку и получить черту «избитый» или «разыскивается полицией»). Черты подразделяются на ситуационные (исчезающие после разрешения одной заявки), краткосрочные (уходящие после завершения сцены), долгосрочные (теряющие силу после акта) и постоянные.
 
Механика FUBAR полностью основана на [[трейтовая механика|трейтах]]. Изначально персонаж обладает только четырьмя указанными при создании персонажа чертами. Каждое действие персонажа может быть или автоматически успешным, или вызывать конфликт. (Оракулу рекомендуется принцип «[[соглашайся или бросай кубик]]»). В конфликте используется механизм броска [[Otherkind]] — после броска [[дайс]]ы (в системе используются только [[нотации бросков|d6]]) распределяются по трём показателям — успеху, жертве и побочным эффектам. Любой из участников игры может заметить, почему одна из черт участников конфликта дает штраф (что уменьшает число бросаемых дайсов) или преимущество (что увеличивает). В зависимости от меры успеха персонаж может получить новые черты (например, персонаж с военной подготовкой может отобрать у противника в драке оружие и обзавестись чертой «вооружённый», переговорщик может получить черту «имеет влиятельного должника» и так далее). Черты могут быть как положительными, так и отрицательными (тот же военный мог проиграть схватку и получить черту «избитый» или «разыскивается полицией»). Черты подразделяются на ситуационные (исчезающие после разрешения одной заявки), краткосрочные (уходящие после завершения сцены), долгосрочные (теряющие силу после акта) и постоянные.
  
Оракул может в любой момент задействовать один из жетонов секретов, вводя в сцену некий момент из прошлого персонажа.  
+
Оракул может в любой момент задействовать один из жетонов секретов, вводя в сцену некий момент из прошлого персонажа.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
* http://vulpine.110mb.com/fubar.html - текст правил.
+
* [http://vulpine.110mb.com/fubar.html Текст правил]
* http://www.vulpinoid.com/naked_fubar.pdf - двухстраничная выжимка из правил с необходимыми основами механики.
+
* [http://www.vulpinoid.com/naked_fubar.pdf Двухстраничная выжимка из правил] с необходимыми основами механики
 +
 
 
[[Категория:Бесплатные интернет-издания]]
 
[[Категория:Бесплатные интернет-издания]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:1KM1KT]]
 
[[Категория:1KM1KT]]

Текущая версия на 12:04, 6 сентября 2011

FUBAR — игра в киберпанковском антураже производства Vulpinoid Studios (конкретно — Michael Wenman). Рассчитана на минимальную доигровую подготовку. Название происходит от армейской сленговой аббревиатуры «fucked up beyond any repair/recognition», то есть «безнадёжно раздолбано», «испорчено напрочь».

Создание персонажей и генерация сюжета[править]

Игра происходит в мире киберпанка, детали которого каждый раз создаются участниками (как игроками, так и мастером, который в данной системе называется оракулом (Oracle)). Игроки генерируют по два персонажа каждый, описывая короткими фразами следующие моменты:

  • Халтура (Swindle) — то, чем персонаж зарабатывал на жизнь, его область деятельности.
  • Крутость (Edge) — преимущество персонажа перед обычными людьми, от псионических способностей до военной тренировки.
  • Тусовка (Orbit) — круги, в которых вращался персонаж до начала игры, от корпоратов до уличных байкеров.
  • Уважуха (Juice) — репутация персонажа.

Полученные персонажи записываются на карточках, которые тасуются и случайным образом раздаются игрокам по две. Игрок выбирает одного из персонажей, возвращая второго оракулу (этот персонаж становится антагонистом). Кроме этого, в распоряжении оракула находится несколько жетонов секретов, количество которых определяет сложность и продолжительность игры.

Сюжет всегда начинается с того, что персонажи подставлены кем-то (они точно не знают, кем), их жизни в опасности и они вынуждены объединиться (несмотря на то, что они толком не знают друг друга). Правила содержат несколько вариантов рекомендуемых начальных сцен. В любом случае основная тема игры — попытка персонажей вновь обрести контроль над собственной судьбой и отомстить тем, кто ответственен за их начальные проблемы.

Сюжет разделяется на четыре акта (вступление, развитие, кульминацию и развязку), переход между которыми совершается по общему желанию участников, каждый акт состоит из отдельных сцен, внутри которых совершаются отдельные заявки. Сюжет завершается если истекло заранее определенное время на сессию, все персонажи из числа заранее созданных противников тем или иным способом выведены из игры, либо в распоряжении оракула не осталось жетонов, после чего он обязан перевести сюжет к завершению.

Перед началом собственно игры, кроме создания персонажей, на трёх листках бумаги игроки записывают идеи для фигурирующих в будущей игре мест, предметов и организаций (по одному каждый). Каждое сопровождается описанием из одного предложения — например: «Бар „У Муллигана“ — один из последних старых баров с атмосферой прошлой эпохи» (место), «Номер счёта — листок с набором цифр, содержащий данные о счёте, на котором достаточно денег для покупки небольшой страны» (предмет) или «Картель — одна из южноамериканских наркоторговых групп» (организация). Если списки одобрены всеми игроками, они уходят к оракулу.

Игровая механика[править]

Механика FUBAR полностью основана на трейтах. Изначально персонаж обладает только четырьмя указанными при создании персонажа чертами. Каждое действие персонажа может быть или автоматически успешным, или вызывать конфликт. (Оракулу рекомендуется принцип «соглашайся или бросай кубик»). В конфликте используется механизм броска Otherkind — после броска дайсы (в системе используются только d6) распределяются по трём показателям — успеху, жертве и побочным эффектам. Любой из участников игры может заметить, почему одна из черт участников конфликта дает штраф (что уменьшает число бросаемых дайсов) или преимущество (что увеличивает). В зависимости от меры успеха персонаж может получить новые черты (например, персонаж с военной подготовкой может отобрать у противника в драке оружие и обзавестись чертой «вооружённый», переговорщик может получить черту «имеет влиятельного должника» и так далее). Черты могут быть как положительными, так и отрицательными (тот же военный мог проиграть схватку и получить черту «избитый» или «разыскивается полицией»). Черты подразделяются на ситуационные (исчезающие после разрешения одной заявки), краткосрочные (уходящие после завершения сцены), долгосрочные (теряющие силу после акта) и постоянные.

Оракул может в любой момент задействовать один из жетонов секретов, вводя в сцену некий момент из прошлого персонажа.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ссылки[править]