Волшебник — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Стаб.)
 
(чуть расширил)
Строка 1: Строка 1:
'''Волшебник''' (''маг, чародей, колдун и пр; англ. wizard'') В [[фентези]] — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра, лицо, профессионально занимающееся магией. [[Изображение:Mage.jpg|thumb|right|200px|Типичный фентези-волшебник]] Распространенный [[класс]] в фентези-системах. Так как нередко в фентези-[[сеттинг]]ах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».
+
'''Волшебник''' (''маг, чародей, колдун и пр; англ. wizard'') В [[фентези]] — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра, лицо, профессионально занимающееся магией. [[Файл:Mage.jpg|thumb|right|200px|Типичный фентези-волшебник]] Распространенный [[класс]] в фентези-системах. Так как нередко в фентези-[[сеттинг]]ах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».
  
 
== Характерные черты в фентези ==
 
== Характерные черты в фентези ==
 +
Образ волшебника строится на чертах мудрецов из легенд и сказок (хороший пример — Мерлин), а также образе средневекового мистика и мага-учёного, вроде Джона Ди. Традиционные черты следующие:
 +
* Умения волшебника строятся не на природном даре или не только на даре. Для освоения магии он вынужден долго обучаться (и поэтому типичный могущественный волшебник — скорее старец с седой бородой, чем талантливый юнец).
 +
* Для полноценного применения способностей магу часто нужны инструменты — хрустальные шары, ритуальные фигуры, волшебные посохи или зелья. Без них волшебник если и не беспомощен, то не может использовать весь свой сверхъестественный арсенал. Часто встречаемая деталь — книга заклинаний (гримуар), с которой волшебник должен регулярно сверяться.
 +
* Обычно достижения одного волшебника могут быть использованы другими, потому волшебники объединяются в группы (ордена, гильдии) для совместных исследований, подготовки учеников и поддержки престижа «профессии». Частый мотив — охота магов за записями своего «коллеги» (особенно выдающегося) из числа древних, чтобы повторить некий результат. Нередко гильдии магов организованы по образцу академических заведений; почти всегда в них имеется многоступенчатая иерархия со сложной системой званий.
 +
* Часто волшебники асоциальны - или предмет их изысканий так труден, что не оставляет времени на обычную жизнь, или (реже) дар волшебства имеет обратную сторону, вызывая инстинктивную неприязнь у простых людей, каким-то образом изменяя мага и так далее. В любом случае типичный волшебник общается куда чаще с коллегами по цеху, чем с людьми извне. Обычно у волшебников не бывает семей, а детей им заменяют ученики и [[фамильяр]]ы.
 +
* Рост силы волшебника обычно неравномерен - если за долгие годы ученичества, отнимающие существенную часть жизни, начинающий маг овладевает только достаточно слабыми заклинаниями, которые не дают возможность полагаться только на них (а если замахивается на что-то большее, то оно обычно выходит из-под контроля - типичный сюжет с участием ученика чародея), то к концу жизни наиболее талантливые маги овладевают весьма могущественными заклинаниями и их силы начинают быстро расти (впрочем, нередко талантливые маги могут тем или иным образом продлевать свою жизнь, а то и вовсе становиться бессмертными).
 +
* Если в мире есть более одного типа магии, то заклинания волшебника обычно имеют существенные ограничения по сферам применения. Самый типичный вариант - волшебник обладает самым широким набором заклинаний сервисного плана (полет, невидимость, связь на дальних расстояниях...) и весьма мощной боевой магией (молнии, огненные шары, превращение противника во что-то маленькое и безобидное), но имеет весьма слабые способности к исцелению.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
 
== Волшебники в D&D ==
 
== Волшебники в D&D ==
 +
 
=== Ранние редакции ===
 
=== Ранние редакции ===
 
Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с [[воин]]ом и [[священник]]ом), где носил название «пользователь магии» (''magic-user'') и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких [[уровень|уровнях]]) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.
 
Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с [[воин]]ом и [[священник]]ом), где носил название «пользователь магии» (''magic-user'') и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких [[уровень|уровнях]]) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.
  
В [[AD&D]] 1ой редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями (например, [[гном]]ы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии).
+
В [[AD&D]] 1ой редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями (например, [[гном]]ы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии). К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом [[Dragonlance]] в сеттинге появились «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 +
 
=== Вторая редакция AD&D ===
 
=== Вторая редакция AD&D ===
В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (''mage''), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы.  
+
В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (''mage''), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной [[характеристика|характеристики]] для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
=== [[D&D 3.x|D&D 3.0 и 3.5]] ===  
+
В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников - [[чародей]] (''sorcerer''). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания не требующие жестов при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах).  
+
 
 +
=== [[D&D 3.x|D&D 3.0 и 3.5]] ===
 +
В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — [[чародей]] (''sorcerer''). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания не требующие жестов при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 +
 
=== [[D&D 4]] ===
 
=== [[D&D 4]] ===
Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли [[контроллер]]а. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного "инструмента", помогающего при колдовстве - шару, посоху или жезлу (волшебной палочке).
+
Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли [[контроллер]]а. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке).
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Классы]]
 
[[Категория:Классы]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]

Версия 11:25, 12 мая 2010

Волшебник (маг, чародей, колдун и пр; англ. wizard) В фентези — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра, лицо, профессионально занимающееся магией.
Типичный фентези-волшебник
Распространенный класс в фентези-системах. Так как нередко в фентези-сеттингах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».

Характерные черты в фентези

Образ волшебника строится на чертах мудрецов из легенд и сказок (хороший пример — Мерлин), а также образе средневекового мистика и мага-учёного, вроде Джона Ди. Традиционные черты следующие:

  • Умения волшебника строятся не на природном даре или не только на даре. Для освоения магии он вынужден долго обучаться (и поэтому типичный могущественный волшебник — скорее старец с седой бородой, чем талантливый юнец).
  • Для полноценного применения способностей магу часто нужны инструменты — хрустальные шары, ритуальные фигуры, волшебные посохи или зелья. Без них волшебник если и не беспомощен, то не может использовать весь свой сверхъестественный арсенал. Часто встречаемая деталь — книга заклинаний (гримуар), с которой волшебник должен регулярно сверяться.
  • Обычно достижения одного волшебника могут быть использованы другими, потому волшебники объединяются в группы (ордена, гильдии) для совместных исследований, подготовки учеников и поддержки престижа «профессии». Частый мотив — охота магов за записями своего «коллеги» (особенно выдающегося) из числа древних, чтобы повторить некий результат. Нередко гильдии магов организованы по образцу академических заведений; почти всегда в них имеется многоступенчатая иерархия со сложной системой званий.
  • Часто волшебники асоциальны - или предмет их изысканий так труден, что не оставляет времени на обычную жизнь, или (реже) дар волшебства имеет обратную сторону, вызывая инстинктивную неприязнь у простых людей, каким-то образом изменяя мага и так далее. В любом случае типичный волшебник общается куда чаще с коллегами по цеху, чем с людьми извне. Обычно у волшебников не бывает семей, а детей им заменяют ученики и фамильяры.
  • Рост силы волшебника обычно неравномерен - если за долгие годы ученичества, отнимающие существенную часть жизни, начинающий маг овладевает только достаточно слабыми заклинаниями, которые не дают возможность полагаться только на них (а если замахивается на что-то большее, то оно обычно выходит из-под контроля - типичный сюжет с участием ученика чародея), то к концу жизни наиболее талантливые маги овладевают весьма могущественными заклинаниями и их силы начинают быстро расти (впрочем, нередко талантливые маги могут тем или иным образом продлевать свою жизнь, а то и вовсе становиться бессмертными).
  • Если в мире есть более одного типа магии, то заклинания волшебника обычно имеют существенные ограничения по сферам применения. Самый типичный вариант - волшебник обладает самым широким набором заклинаний сервисного плана (полет, невидимость, связь на дальних расстояниях...) и весьма мощной боевой магией (молнии, огненные шары, превращение противника во что-то маленькое и безобидное), но имеет весьма слабые способности к исцелению.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Волшебники в D&D

Ранние редакции

Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с воином и священником), где носил название «пользователь магии» (magic-user) и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких уровнях) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.

В AD&D 1ой редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями (например, гномы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии). К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом Dragonlance в сеттинге появились «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Вторая редакция AD&D

В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (mage), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной характеристики для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


D&D 3.0 и 3.5

В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — чародей (sorcerer). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания не требующие жестов при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


D&D 4

Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли контроллера. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.