Эффект
Эффект — обособленное и конкретное влияние чего-либо на персонажа или другой элемент игрового мира. Эффектом называют как общую логику воздействия способности, так и итоговое воздействие, возникающее в результате разрешения. Например:
- — Эффект файрбола: огненный урон 4к6 в радиусе 5 клеток от центра заклинания.
- — Итоговый эффект файрбола, выпущенного на 3-м раунде вчерашней игры: гоблин № 1 получил 4 (1+1+1+1) урона, а гоблин № 2 — 10 урона (2+5+1+2).
В современных играх логика действия способности часто делится на художественное описание и оцифровку — которую и называют эффектом. Эффект может как вытекать из художественного описания, так и диктовать его, и быть от него независимым. Последнее обычно относится к системам с высокой абстракцией.
Разрешение эффекта[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Разрешение эффекта.
Прежде чем потенциальный эффект сформируется в итоговый, он может пройти через множество уточнений — тем больше, чем сложнее правила. Например, произнесение типичного заклинания в D&D3 проходит следующие этапы:
- Выбор заклинания, выбор подходящих целей и уровня мага, определяющего силу воздействия.
- Непосредственно произнесение. В этот момент маг не может эффективно защищаться и провоцирует удары от окружающих врагов. Если он получит урон и не сможет пройти проверку концентрации, заклинание будет сорвано.
- Вражеские маги могут стоять наготове, чтобы произвести контрспел. Другие враги тоже могут ждать определённых условий, чтобы помешать сотворить заклинание как было задумано: например, можно сделать заявку, что если маг начнёт колдовать, персонаж кинется к укрытию и таким образом перестанет быть подходящей целью для заклинаний, требующих линии обзора.
- Шанс провала заклинания от брони, для арканных заклинаний.
- Доставка заклинания: например, для доставки касательного заклинания маг должен попасть касательной атакой.
- Сопротивление магии каждой цели, если есть.
- Спасброски каждой цели, если они предусмотрены заклинанием.
- Расчёт эффекта для каждой цели, провалившей сопротивление магии. Расчёт учитывает уровень мага, результат спасброска и внутреннюю логику заклинания.
- Учёт особых обстоятельств каждой цели — например, сопротивление огню, отражающие доспехи.
В зависимости от множества факторов — свойств монстра, обстоятельств сражения, уже наложенной магии, экипировки как цели, так и мага — итоговый эффект заклинания может серьёзно отличаться от описанного в его тексте. Хотя обычно результатом является либо несработавшее заклинание, либо описанный эффект заклинания с зафиксированными значениями.
Системы, основанные на эффектах[править]
- Основная статья: Система, основанная на эффектах
Некоторые системы основаны на принципе абстракции эффекта от его художественного описания. Хотя независимость описания от эффекта может нарушить погружение в игру, в этом также содержится преимущество: возможность описать достигнутый эффект любым образом («рескин»). Особенно часто такого принципа придерживаются игры про магов и супергероев: они предоставляют сбалансированную оцифровку, а каким образом персонаж достигает «4к6 урона в радиусе 5 клеток» — файрболом, огненным дыханием или броском бомбы — дело игрока.
Примеры систем:
- Mutants & Masterminds
- Wild Talents
- GURPS Powers
- Hero System
- Big Eyes Small Mouth
- Dungeons & Dragons 4 — возможность лёгкого «рескина» называют одним из её главных преимуществ по сравнению с предшественницами.