The Dungeon Oracle: A Method for Converting Published Modules for Solo Play

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «The Dungeon Oracle»)
Перейти к: навигация, поиск
Партия бьётся против огромного элементаля земли. The Dungeon Oracle / A Method for Converting Published Modules for Solo Play / By Paul Bimler
Обложка буклета.

The Dungeon Oracle: A Method for Converting Published Modules for Solo Play («Оракул подземелий: Метод конвертации опубликованных подземелий для соло-игры») — соло-правила от Пола Бимлера, прозволяющие играть в приключения, опубликованные для игры с мастером, сольно. Ориентированы на D&D 5, хотя большая часть материала (кроме одной таблицы) не привязана к системе. Опубликованы в 2016 году на английском языке. Распространяются через DM's Guild.

Включают общие принципы видоизменения модуля для того и таблицу ключевых слов.

Автор предлагает сочетать эти правила с соло-правилами общего назначения (он предлагает либо его собственный The Solo Adventurer's Toolbox, либо Mythic GM Emulator), чтобы иметь возможность отойти от сюжета модуля и заняться побочными квестами.

Механики[править]

Книга предлагает игрокам полностью ознакомиться с модулем (включая все оригинальные секреты, которые по задумке должен знать только ведущий), а затем менять модуль по ходу игру, чтобы создавать новые неожиданные повороты во время игры.

Преобразование осуществляется путём разбиения подземелий, описаний, групп противников на отдельные пункты, а затем преобразование и тасовка этих пунктов.

Основной сюжет сводится к самому базовому каркасу, после чего туда добавляются новые детали на базе вопросов.

Противникам присваивается шанс уйти из определённого для них места, после чего бросается проверка, чтобы понять, кто из них ушёл. Далее при заходе в другие местности делается бросок, чтобы узнать, не туда ли зашли эти противники. Если какой-то противник не находится во время игры в другом месте, он оказывается в конце вместе с финальным злодеем.

Подземелья делятся на комнаты, порядок расположения которых меняется с помощью случайной таблицы.

Описания локаций и комнат разбиваются на отдельные детали, после чего некоторые детали заменяются или видоизменяются с помощью таблицы ключевых слов (либо с вероятностью 50%, либо все).

Затем автор предлагает связывать новые детали, которые возникли после изменений оригинального модуля, в новый сюжет — возможно даже поменять финального злодея в соответствии с открывшейся информацией.

Ссылки[править]