Belonging Outside Belonging

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «No Dice, No Masters»)
Перейти к: навигация, поиск
Кролик, лягушка и крот идут по полю. Вдалеке горы и руины в одуванчиках. Текст: Wanderhome / Jay Dragon
Обложка Wanderhome, одной из игр на системе Belonging Outside Belonging.

Belonging Outside Belonging («Общность вне общности») или No Dice, No Masters («Без костей, без мастеров») — ролевая система, созданная Эйвери Элдер.

Система орентирована на игры о жизни сообщества. Многие игры на этой системе фокусируют внимание на группе людей, которая живёт в одном месте (в отличие от других систем типа D&D, где персонажи постоянно куда-то путешествуют).

Как и следует из названия «Без костей, без мастеров», многие игры в системе не используют костей и не имеют роли мастера. Конфликты решаются обсуждением и компромиссами. Поэтму система лучше подходит для жанра повседневность. Те же игры, где действия часто сопряжены с большим риском, часто вводят роль мастера (например, Balikbayan: Returning Home).

Игры[править]

Первой игрой на данной системе была Dream Askew от Эйвери Элдер о выживании сообщества людей, которым не нашлось места в обществе, во время происходящего апокалипсиса. Второй игрой была Dream Apart о жизни в еврейском местечке в фэнтезийной версии Восточной европы, созданной Бенджамином Розенбаумом. Авторы Dream Askew и Dream Apart стали работать сообща, и многие черты из Dream Apart позже попали в Dream Askew. После совместной разработки игры также стали продаваться вместе, как единый продукт.

Среди других игр на системе Belonging Outside Belonging можно назвать:

Форматы[править]

Многие игры существуют сразу в двух форматах: как платная книга и как бесплатный набор для игры (playkit). Набора для игры обычно достаточно, чтобы начать играх, тогда как в полной книге содержатся разнообразные необязательные советы и инструкции. Например, так распространяются. Некоторые игры существуют только в формате набора для игры.

Первые две игры были опубликованы вместе как один продукт, Dream Askew/Dream Apart. Такой же формат публикации используют другие две игры. Venture & Dungeon.

Механики[править]

Система основана на Powered by the Apocalypse, на которой была создана предыдущая игра Эйвери, Monsterhearts. Из PbtA взята идея ходов, однако система была значительно изменена в сторону упрощения.

Ходы и жетоны[править]

На этот раздел есть перенаправление: Ход (Belonging Outside Belonging).

Как и в PbtA, механики для различных действий описываются с помощью ходов. Однако в отличие от PbtA, ходы в BOB обычно описываются очень коротко, часть одним предложением. Главная механика ходов — то, что они либо дают жетоны, либо забирают их.

Все ходы делятся на несколько основных категорий. У персонажей есть такие ходы:

Слабые ходы (weak moves) 
Действия, которые создают трудности и проблемы. Обычно предполагают отыгрыш негативных сторон своего персонажа. В обмен на такое действие игрок получает жетон.
Сильные ходы (strong moves) 
Действия, которые которые решают проблемы и используют сильные стороны персонажей. За использование такого хода нужно отдать жетон.
Приманка (lure) 
Действие в описании одного персонажа, которые другие персонажи могут совершить по отношению к нему, чтобы получить жетон. Например, в Dream Askew в игровом буклете Тигр даётся приманка «Когда кто-то полагается на тебя, чтобы решить одну из своих наибольших проблем, они получают жетон».
Обычные ходы (regular moves) 
Просто примеры действий, которые могут сделать персонажи. Так как слабые ходы никак не влияют на механику, они ничем не отличаются от произвольных действий, которые могут придумать играющие. Также называются «нейтральными ходами» (neutral moves в Balikbayan). Многие BOB-игры от них избавляются (Révolution, Butterfly Court).

Ходы есть как у персонажей, так и у элементов сеттинга. Такие ходы могут называться по-разному: фракционные ходы (faction moves) в Révolution, ситуационные ходы (situation moves) в Feathers и т.п.

В некоторых играх также добавляются другие типы ходов, например, властные ходы (power moves) в Révolution.

В игре Where Magic Died ходы могут тратить и давать больше одного жетона: на мистические ходы (mystical moves) тратится 4 жетона, на дружеские (friendly moves) — два.

Некоторые игры не используют слово «ход», а описывают действия иначе (например, Wanderhome использует терминологию вроде «это место всегда может...»). В Dear Great Cthulhu, PLEASE Stop Giving Me Superpowers! ходы называются нотами, и делятся на базовые, высокие и глубокие.

Элементы сеттинга[править]

Играющие в большинстве BOB-игр описывают элементы сеттинга. Например, Dream Apart включает элементы сеттинга «рынок», «невидимый мир», «гойский мир», «тексты и традиции», «слухи и репутация», «дикий лес».

В начале игры каждый выбирает себе элемент сеттинга и создаёт его на основе буклета так же, как создавался бы персонаж.

Играющие часто меняются буклетами. В первую очередь это происходит, когда персонаж игрока хочет взаимодействовать с тем элементом сеттинга, буклет которого у него в руках: в таком случае играющие меняются буклетами, и другой персонаж описывает, что именно произошло.

Карты[править]

Многие игры на основе системы Belonging Outside Belonging предлагают играющим совместно рисовать карту и отмечать на ней места происходящих событий.

Некоторые игры (например, Dear Great Cthulhu, PLEASE Stop Giving Me Superpowers!) предлагают использовать уже существующие карты, в том числе карты реальных городов.

Метаигра[править]

Во многих играх явно указано, что обсуждение самое игры, её сеттинга и т.п. — это часть игры. Такая часть игры называется «пустыми мечтаниями» (idle dreaming).