Hexcrawl/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Типичный пример карты для hexcrawl-а: Остров Ужаса из одноимённого модуля, как он известен персонажам на начало приключения
Зачистка карты (hexcrawl, pointcrawl и иные -crawl варианты): тип приключений, близкий к зачистке подземелья, но проводимый при этом вне подземелья и подразумевающий существенную долю исследования окружающей среды. Типичная «зачистка карты» — ситуация, когда персонажи оказываются в диком и необследованном краю (пересекают границу освоенных земель, пристают к новому острову и пр.), причём у ведущего заранее заготовлена карта территории с монстрами, ценными вещами и ориентирами, обычно более-менее статичная, то есть это редко сюжет с таймером и персонажи обычно не попадают в середину каких-то глобальных изменений в районе.

Название «зачистка шестиугольников» (hexcrawl) связано с традиционным для первых образцов жанра использованием для таких карт шестиугольной сетки. После такая традиция не ушла, но размылась альтернативными вариантами.

Нередко понятие «зачистки карты» противопоставляется игре с чётким сюжетом — типовой подход подразумевает, что ведущий создаёт карту, расставляя проблемы и интересные места (поселения, служащие потенциальными «базами» персонажей, руины, логова монстров и тому подобные места для приключений и источники сокровищ), но не влияет на то, как игроки исследуют мир, и не подбрасывает квесты намеренно, если персонажи не натыкаются на их источник сами. Тем не менее, такое противопоставление не обязательно строгое — зачистка карты может сочетаться с начальными проблемами персонажей и центральным сюжетным квестом (иногда, как в случае приведённого на иллюстрации Isle of Terror, он может быть весьма расплывчато-условным), а также может комбинироваться с какими-то независимо разворачивающимися сюжетными линиями, привязанными к таймеру или триггерам.

«Зачистка точек» (pointcrawl) — название для варианта зачистки карты, когда помимо интересных зон явно подразумевается «связующая местность». Это не означает, что путешествие по ней не описывается вовсе или что её свойства не могут влиять на ситуацию, но основное действие происходит в выделенных зонах. Переход между интересными зонами при этом совершается в режиме перемотки времени. Так, например, в Dungeon World (системе, в целом спорно предназначенной для зачистки карты, а в случае применения — явно тяготеющей к «зачистке точек») «связующая местность» — это то, что преодолевается с помощью хода «Undertake a Perilous Journey» со своими правилами, отличными от хождения в режиме описания. При этом в ходе такого путешествия возможны случайные встречи, тратится еда и время, на тип столкновений влияет местность и прочее.