Effective Character Level

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Эффективный уровень персонажа (англ. Effective Character Level, ECL) — вторичная характеристика в системе D&D 3.x, указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас.

Причины появления[править]

В третьей редакции системы D&D монстры описываются по тем же правилам, что и персонажи, что, в частности, приводит к тому, что возможности по игре нестандартными расами значительно расширены. Проблемой, однако, было достижение баланса таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-огр или минотавр имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про гоблина или кобольда), потому воин-минотавр первого уровня явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введён как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим участником для партии персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но, так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с уровнем, то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.

Связь с другими характеристиками[править]

Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника. Так, например, способность лампадного архона (lantern archon) накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (aid) в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это могло бы означать, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный священник при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах).

Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в боевых союзников!) давала не очень много монстру в битве, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его CR (мерой опасности в бою). Формула для вычисления ECL такова:

ECL = расовый HD (Hit Dice, кости хитов от расы) + LA (level adjustment, поправка на особые способности монстра) + cуммарный уровень в различных классах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается заменённым на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: пикси с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5.

Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в монстрятниках стоит LA «—». Это совсем не то же самое, что LA 0.

В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать фиты, требующие четвёртый уровень воина).

Проблемы с ECL[править]

Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в партию низкоуровневых персонажей. Так, минотавр, приводившийся примером выше, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силён. Решением этой проблемы стали монстр-классы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в руководстве Savage Species. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.

Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от стандартных рас монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что воин в партии может иметь куда больше хитов (и легче переносить повреждения) чем дракон или великан с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в колдующих классах — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).

Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с лампадным архоном заклинание помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить предмет, позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда бонусы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности всё ещё продолжает тормозить развитие архона.

Обе эти проблемы также решены в «Savage Species», где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA).