Зацепка
Зацепка сюжета (англ. plot hook), или зацепка приключения, ключ, идея, завязка сюжета (англ. adventure seed) — выраженная в паре фраз история или её потенциал. Ёмкость описания должна зажигать воображение мастера. Краткость оставляет простор для импровизации.
В мастерских материалах[править]
Обычно зацепки даются в книгах для мастеров — например, сеттингах, модулях, сборниках сюжетов. Иногда мастерские книги содержат таблицы для случайного выбора сюжетов (обычно по 100, для броска процентника). Но одна или несколько зацепок могут прилагаться к описанию монстра, артефакта, класса или любой другой сущности, предназначенной и для игроков, и для мастеров.
Зацепки могут быть скрыты в описании: в предыстории расы, упоминающей великого героя, в эпиграфе к артефакту, в иллюстрации. Способности существа или класса (например, абсолютная соблазнительность суккубы) тоже могут служить зацепками, особенно если в них указаны детали и ограничения (например, способ лечения ликантропии в описании оборотней)
Примеры[править]
- В сеттинговой книге Forgotten Realms Campaign Setting для D&D 3.0 много заголовков «Plots and rumors» («истории и слухи»), предлагающих сюжеты для каждой местности.
- В книгах по Миру Тьмы россыпи тайн и сюжетов, лишь на часть из которых даётся прямое разъяснение в мастерской секции. Большая часть тайн так и остаётся без разгадки, чтобы каждый мастер мог достроить сюжет сам.
- Лунная кошка из «The Book of Familliars» — монстр-сюжет: она появляется только в преддверии беды.
В предыстории персонажа[править]
Зацепка может быть фрагментом предыстории (квенты) персонажа игрока. Такая зацепка позволяет мастеру добавить в приключение новый элемент или даже начать новый сюжет. Рекомендуемые зацепки нередко публикуются как часть официальных модулей.
Любая особенность персонажа, позволяющая предсказать его реакцию, может использоваться как зацепка. Во многих системах, основанных на преимуществах и недостатках, к такой категории относятся недостатки вроде зависимости от чего-то (от кофе и сигарет определенной марки до неконтролируемого хвастовства, тяги к противоположному полу или наркомании), кодекса чести или системы убеждений.
Даже хорошая зацепка — это не инструмент манипуляции игроком и его персонажем (широко распространённое заблуждение в среде начинающих игроков), а способ для мастера оживлять игру и управлять процессом без грубых мер (мастерского произвола и прочего). Создание зацепок может быть как инициативой игрока, так и мастера. Один из способов написания модулей состоит в предварительной генерации персонажей («кем бы вы хотели сыграть»?) на основе минимальной вводной, после чего из полученных зацепок выстраивается приключение.
См. также[править]
- Hook, line, and sinker — форма зацепки из трёх компонентов: крючка, лески и грузила.
- Враги сожгли родную хату — классическая попытка игрока избавиться от навязываемых зацепок.
- Оракул для сюжета — механизм для случайной генерации зацепок
Ссылки[править]
- Тройной конкурс (2006) содержал категорию «кросстилевой хук».