Обсуждение:Атрибут

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Кто мне объяснит, что значит слово частично : Значение вторичной характеристики частично определяется значениями первичных характеристик Zkir 12:24, 22 декабря 2007 (UTC)

  • Я полагаю, что имелись в виду системы наподобие Gurps, где хиты можно увеличивать как непосредственно за экспу, так и увеличивая характеристику силы. 213.184.245.252 18:29, 22 декабря 2007 (UTC)
Не только, кстати. Первый же пример в статье - хиты в (A)D&D 2-3. Там хиты определяются классом и телосложением, но по XdY+Z точное число определить невозможно. Геометр Теней 09:02, 17 января 2009 (UTC)

Переработка[править]

В общем, я хотела бы сделать следующее:

  1. Сделать общую статью про характеристики персонажей, по общему определению traits в FUDGE: характеристика — это любой параметр, описывающий персонажа.
  2. Там главы про первичные и вторичные характеристики (то есть, устанавливаемые игроком и вычисляемые), про разделение на атрибуты, навыки и перки (преимущества, недостатки), спецспособности и насколько оно бывает зыбко. Плюс — какие ещё параметры бывают.
  3. Под заголовками ссылки «основная статья такая-то», ведущие на соответствующие статьи по атрибутам, навыкам и так далее.
  4. Примеры из систем: какие там используются группы параметров, как они называются.

Заодно я попробую провести исследование, какие названия встречаются чаще всего, хотя чует моё сердце — общепринятых названий нет кроме нескольких общих, пришедших из крупных систем.

Добро? EvilCat 07:24, 17 января 2009 (UTC)

А параметры числовые или любые?
Я, в принципе, не против. — Pigmeich (talk • вклад) 08:38, 17 января 2009 (UTC)
Общее определение в такой форме очень опасно, потому что есть такие вещи как квента, концепция персонажа и так далее, которые, формально говоря, тоже описывают персонажа, но в игромеханику вовсе не включаются. Это минное поле, тем более, что разделение местами, как уже замечено, зыбко. Я бы сказал, любой параметр описывающий персонажа в рамках и терминах игромеханики. Геометр Теней 09:06, 17 января 2009 (UTC)
Спасибо, я как раз искала это уточнение! Обычно грань между квентой и параметрами всё же есть, но стоит указать, что для некоторых систем (хотя на ум приходят только словески, в остальных есть хотя бы «клише» или «качества») художественный текст официально часть механики. EvilCat 09:49, 17 января 2009 (UTC)
Я зануда, но для меня такое уточнение (про словески) — это лекарство, которое хуже болезни. Даже у нас стоит, что одно из определений словески — это «система без механики», а когда при этом чисто описательная часть называется «частью механики словески» это вгоняет меня в ступор. :) Я больше про то, что «любое описание персонажа» в исходном определении — опасное слово, потому что описание внешности, например, это описание персонажа, но отнюдь не всегда характеристика (и практически никогда полностью характеристиками не задается). Геометр Теней 10:56, 17 января 2009 (UTC)
Видимо, неверно выразилась. Я убеждена, что есть системы, где художественное описание — часть механики (несколько лет назад я пыталась сконструировать такую, и не может быть, чтобы эта идея приходила в голову только мне), но на ум приходят только словески (сиречь неудачный пример). EvilCat 11:33, 17 января 2009 (UTC)
М-м-м… Надо бы как-то отделить понятие художественного описания от понятия значимого для системы показателя. Дело в том, что показатель в системе может иметь художественную форму (собственно, названия или даже значения некоторых характеристик не так уж редко специально делаются поддерживающими атмосферу), либо художественность описания может иметь механическое значение (самый простой пример — те хе Exalted), но вот чтобы всякое художественное описание персонажа автоматически имеет механический смысл… Если они и есть, то я их не встречал. Я бы говорил скорее о форме характеристики. А бедный термин художественный текст, он ведь ещё дополнительное значение flavor text имеет, в отличие от кранча
В общем, я бы советовал не надеяться на то, что «чую, что есть, но доказать не могу». Лучше писать так, если найдется какой-то знаток, который укажет, что есть система, неотделимая от художественности описания, он нас поправит. Вики, как-никак Геометр Теней 12:17, 17 января 2009 (UTC)
Не волнуйся, я пишу статьи не в первый раз, таких ошибок не совершу. Хотя спасибо за предостережение. Нулевой результат (то, что и ты таких систем не встречал) — тоже результат. EvilCat 19:46, 17 января 2009 (UTC)
Ну что, ребята, попортить мне вам междусобойчик? ;) Есть такая система, по которой я как раз сейчас набираю партию в скайп — ТСОЙ называется. В ней есть такая часть, как «ключи». Ключ — это описание формата «каждый раз, как я варю кашу, я буду получать 1 экспу». Это, как вы понимаете, художественное описание, никак более глубоко, чем подобной фразой, не формализуемое. И при этом это главный и единственный способ получать экспу, то есть вполне себе часть ядра системы. Являются ли ключи характеристиками — а хрен его знает. Лично я бы их сюда записывать не стал, но для меня сам термин «характеристика» подразумевают некоторую первичность, и навыки с хитами я характеристиками по жизни никогда не называю. Ещё в нарративных играх с целями и ставками — например, в Capes, цель тоже заявляется словесно и даже записывается на клочке бумаги и гордо выкладывается на стол. За её достижение, которое тоже определяется умозрительным размытым консенсусом игроков, даются вполне реальные фишки. В общем, кажется, здесь может получиться добротный расширенный дизамбиг на тему того, что вообще есть характеристика (стат, ттх) и как его едят, а с подробностями надо будет валить в более узкотематические статьи. --Radaghast 11:54, 19 января 2009 (UTC)