Клан вампира (Requiem)

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Если в сеттинге Vampire: The Masquerade вампирские кланы выступали в роли социальных и культурных архетипов, то в Vampire: The Requiem роль кланов изменилась — здесь они являются воплощениями различных аспектов вампирского архетипа. Роль кланов Маскарада как социальных объединений, братств и «закрытых клубов» в Реквиеме, по большей части, перешла к линиям крови и Ковенантам (причем, Линии крови часто приписаны к определенным Ковенантам).

Основные кланы[править]

Основных кланов в Реквиеме пять. Это:

Вентру[править]

Вентру являются реализацией архетипа «король ночи». Основная идея этого клана заключается в обладании властью. Выбор дисциплин служит этой цели: Animalism и Dominate дают возможность повелевать как животным миром, так и людьми, а Resilience (аналог старой Стойкости) позволяет лордам ночи сохранять лицо, даже в моменты, когда это лицо бьют.

Как и маскарадовские Вентру, Вентру Реквиема предпочитают обращать смертных, знатных, честолюбивых и обладающих властью, или к ней стремящихся. Клан является, пожалуй, самым организованным из всем — в нем важную роль играют личные связи, знакомства (в том числе Сиров и Грандсиров), традиции (например, традиция Гостеприимства). Большое внимание уделяется безупречности вампирской родословной Собрата.

Клановой слабостью является безумие — для них осложнены броски на сопротивление при приобретении новых безумий, в русле реализации идеи «power corrupts».

С точки зрения переноса хроник в Реквием, в ряды новых Вентру можно зачислить не только многих вампиров аналогичного клана Маскарада, но и Ласомбра, и Тремеров — всех, для кого основной чертой концепта является жажда власти, или обладание властью.

Гангрелы[править]

Гангрелы довольно сильно изменились между редакциями. В отличие от Гангрелов Маскарада, воплощавшими одиночество, свободу и единение с природой, новые Гангрелы являются квинтэссенцией хищничества, воплощением архетипа «ночной хищник». Теперь Гангрелам никто не запрещает быть социальными и обходительными — нужно лишь учитывать, что под маской дипломата и денди кроется безжалостный хищник — только хищник социальный. Голос Зверя всегда очень силен в представителях этого клана.

Обращать предпочитают тех, кто доказал свою живучесть, приспособляемость и волю к жизни. Клановые дисциплины — Animalism (голос Зверя позволяет понимать зверей и влиять на них), Protean (квинтэссенция вампирских боевых качеств), Resilience.

Слабость Гангрелов также изменилась — вместо того, чтобы становиться, как раньше, зверем снаружи, обрастая ушами/шерстью и т. п., ныне Гангрелы являются зверями внутри — инстинкты и постоянно звучащий голос Зверя осложняют им все действия, использующие их ментальные Атрибуты (включая использование некоторых Дисциплин).

С точки зрения переноса хроник в Реквием, в ряды новых Гангрелов можно зачислить всех, кого можно с чистым сердцем назвать хищником. Примеры сходных типажей из литературы и кино: Валек из «Вампиров» Карпентера, Хищник из одноименного фильма, большинство вампиров в сериалах «Баффи» и «Ангел».

Дэва[править]

Вампиры клана Дэва являются воплощением архетипа «вампира, как воплощение темной страсти», «вампира-соблазнителя». Дракула из романа Стокера относился бы именно к этому клану. Члены клана определяются кипящими в них страстями. Неважно какими — жажда свободы и бунтарский дух, стремление вдохновлять художников на создание шедевров, алчное коллекционирование разбитых сердец. Главное, отдаваться своей страсти целиком.

Обращение стремятся давать представителям социальной элиты, а также смертным, чья страсть к чему-либо столь же сильна. Клановыми дисциплинами являются Celerity, Majesty (аналог старого Очарования), Vigor (аналог старого Могущества).

Слабость: у каждого Дэва есть некий порок, чтобы удержаться от занятия которым, когда для этого представляется возможность, нужно тратить два пункта Воли.

С точки зрения переноса хроник в Реквием, в клан Дэва попадут большинство Тореадоров, Бруха (порок — Гнев), а также все вампиры, ведомые своей страстью или пороками — от инферналистов до голкондистов. Примеры сходных типажей из литературы и кино: пожалуй, все персонажи-вампиры Энн Райс, Жан-Клод из произведений Лорел Гамильтон, Дракула Б. Стокера.

Мехет[править]

Представители клана Мехет воплощают архетип «существо, скрывающееся в тени», «воплощение тайны». Мехеты — хранители тайн, но в то же время и собиратели информации. В какой-то мере, они занимают нишу прежних Носферату, в плане того, что знают все, но не спешат расставаться с информацией.

Не имеют предпочтений по Обращению, но всегда уделяют много времени образованию своих неонатов. Мистики, чуждые любых предрассудков и чувств исследователи и ученые, шпионы, убийцы, наносящие удар в спину — всем им есть место в клане Мехет. Их дисциплины способствуют этим занятиям: Auspex (Прорицание — их фирменная клановая Дисциплина), Obfuscate (Затемнение), Celerity — подглядеть, притаившись в тенях, затем быстро убежать.

Слабость — повышенная чувствительность к огню и солнечному свету (свет прогоняет тьму).

С точки зрения переноса хроник в Реквием, в клан Мехет попадает большинство мистиков, исследователи тайн, Ассамиты, некоторые маскарадовские Носферату. Примеры сходных типажей: Беккет из новелл по Маскараду и компьютерной игры, Индиана Джонс, доктор Франкенштейн, всезнающие пророки и оракулы из эпоса.

Носферату[править]

Носферату тоже сильно изменились в новой редакции. Отдав свои информационные функции клану Мехет, и расставшись с обязательным уродством, Носферату теперь являются воплощением архетипа «вампир, как повелитель ужаса», «монстр» (не всегда внешне, но всегда внутренне). Они предпочитают обращать людей, находящихся за пределами общества — бродяг, преступников, безумцев.

Носферату вселяют страх, вызывают дискомфорт самим своим присутствием. Многие из них используют эту особенность в полной мере c помощью своей клановой дисциплины Nightmare (дисциплина управления страхом — от обращения противника в бегство до паралича и сердечного приступа). Другие их дисциплины — Obfuscate (чтобы появление из темного угла было еще эффектней) и Vigor (ну, а если ужас подкрепить еще и физическим воздействием…).

Слабостью Носферату является дискомфорт, вызываемый их внешностью, манерами, взглядом и т. п. — затруднены все действия, использующие их социальные Атрибуты, за исключением, по понятным причинам, направленных на вызывание ужаса, а также Колдовства Крови.

С точки зрения переноса хроник в Реквием, в ряды новых Носферату попадают вампиры, опирающиеся на страх, или широко использующие его в своих целях. Например, многие представители Старого и Нового Кланов Тзимиск, старые Носферату, которые полностью довольны своей ролью монстра подземелий и т. п. Примеры сходных типажей из литературы и кино: Дарт Вейдер, как апологет правления страхом, главный вампир в фильме «Ночь вампиров».

Прочие кланы[править]

Юлии[править]

Технически, этот клан относится к дочерней линейке Реквиема — Римскому Реквиему, и представляет собой клан Вентру, перенесенный в Древний Рим.

Основателем этого клана считается Аулус Юлий (впоследствии известный как Юлий Сенекс), первый потомок Рема, обращенный во время похищения сабинянок. Обращают в этот клан исключительно римлян, большая часть которых происходит из древних аристократических семей. Юлии — сердце Вампирского Рима. Это звери, рассказывающие о вежливости. Декаденты, осуждающие извращения. Они стремятся к славе, но впадают в безумие. Они говорят о свободе, будучи не в состоянии стать свободными. Их история — это история стремления к власти, которое заставляет его забыть обо всём.

Клановые дисциплины: Dominate, Animalism, Resilience.

Прозвище: Основатели.

Основная сфера деятельности в Камарилье: Крыло Сенекс (аристократия и правящие круги вампиров)

Предпочитаемый атрибут: Presence или Resolve

Клановая слабость: −2 на все броски потери Человечности. Клановая слабость не может уменьшить дайспул таких бросков до 0, всегда остается хотя бы 1 дайс, который не считается шанс-дайсом