Werewolf: The Apocalypse

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Werewolf: The Apocalypse (англ. Вервольф: Апокалипсис) — одна из линеек старого Мира Тьмы, посвященная игре за оборотней в современном мире. Первая книга линейки была выпущена компанией White Wolf в 1992 году; последующие редакции стартовали в 1994 и 2000. Сеттинг официально закрыт вместе со старым Миром Тьмы и выходом книги Apocalypse, описывающим конец света с точки зрения оборотней.

Сеттинг

Оборотни в Мире Тьмы

Оборотни, роль которых предлагается взять на себя игрокам, представляют собой не жертв ликантропии, а расу древних существ, тесно связанных с природой и имеющих шаманские традиции. Самоназвание оборотней — Гару (Garou). Гару отличаются огромными (как по человеческим меркам, так и по меркам многих сверхъестественных обитателей Мира Тьмы) физическими возможностями и тесной связью с Умброй («тенью», миром духов) и его обитателями. Согласно собственным представлениям Гару, они представляют собой защитников и хранителей мира матери-земли (Гайи).

Согласно представлениям Гару, ключевым моментом в существовании мира является взаимодействие трёх могущественных сущностей — Wyld, Weaver и Wyrm (в переводах, пытающихся сохранить общность первой буквы они называются Творец, Ткач и Тварь; часто также транскрибируются как Вайлд, Вивер и Вирм). Первая сущность является воплощением хаоса и творческой энергии в мире, вторая — стабильности, знания и сохранения, третья — разрушения и распада. Изначально существование мира обеспечивалось совместной работой этой триады, где Творец привносит в мир новое, Ткач находит место для этих творений, а Тварь уничтожает отжившее; но на момент игры нормальный ход вещей давно нарушен — обревая самосознание Ткач попыталась сделать весь мир упорядоченным и предсказуемым, сойдя с ума от невозможности задачи и заточив Тварь, что, также обезумев от заточения, ныне пытается уничтожить и поглотить всё мироздание (следствием чего является человеческая активность по хищническому уничтожению природы).

Сами Гару, защитники мира, ведут непрерывную войну как с уничтожением природы, так и со служащими Твари духами разрушения. Несмотря на то, что Гару тысячелетиями существовали в мире (и контролировали человечество; отсюда инстинктивный страх людей перед Гару в нечеловеческой форме), на момент действия линейки их битва проиграна и положение фактически безнадёжно — индустриальную революцию невозможно повернуть вспять, разрушение природы набирает обороты и всё меньше Гару (рождающихся не от двух Гару, а от связи Гару с человеком или волком) замещает старых. Борьба оборотней идёт не столько за восстановление мирового порядка, столько для того, чтобы достойно встретить надвигающийся конец света.

Союзники и противники


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Механика линейки

Механика линейки в целом соответствует Storytelling system, будучи основана на дайспулах d10. К собственным для линейки характеристикам относится Гносис (Gnosis) — мера контакта с миром духов, а также параметры происхождения Гару:

  • Порода (breed) — вариант рождения Гару:
    • Хомид (Homid) — оборотень, рождённый матерью в двуногой форме (человеком или оборотнем) и живший до первого обращения в юности в форме человека. Подобные Гару обладают хорошим знанием людского общества, без проблем обращаются с людской техникой и не боятся серебра в человеческой форме. Однако, так как человечество развивается в отрыве от мира духов, такие Гару имеют низкое стартовое значение Гнозиса.
    • Люпус (Lupus) — оборотень, рождённый и проживший первые годы в облике волка. Подобные Гару сильны физически, близки к миру духов (имеют высокий стартовый Гнозис), но плохо разбираются в человеческом обществе и не могут обращаться со сложными продуктами людской технологии вроде автомобилей или огнестрельного оружия. Люпусы также составляют меньшинство в обществе Гару из-за всё сокращающихся поголовий волчих стай.
    • Метис (Metis) — потомок нарушителей законов Гару, дитя двух родителей-оборотней. Далеко не все племена признают за такими право на жизнь, и даже в условиях крайней нужды в новых Гару они остаются на дне общества оборотней. Естественная форма метисов — кринос (форма полуволка-получеловека), из-за чего их детство всегда сложно. Сверх того, каждый метис неизбежно имеет след кровосмешения — какое-то уродство. Метисы стерильны, а их начальный Гнозис промежуточный по отношению к люпусам и хомидам.
  • Покровительство или лунный знак (auspice) — фаза Луны, соответствующая рождению оборотня. Так как Гару тесно связаны с природными циклами, она определяет темперамент и задатки оборотня.
    • Арун (Ahroun) — рождённые под почти полной Луной являются природными воинами, обладающими высоким уровнем стартовой Ярости. Этот знак даёт Гару телесную мощь, постоянную активность и нетерпение.
    • Галлиард (Galliard) — рождённые под растущей луной оборотни являются вдохновителями, хранителями памяти и ораторами. Этот знак даёт переменчивость настроения, творческую активность и умение ладить с другими (в том числе и людьми).
    • Рагабаш (Ragabash) — рождённые в новолуние оборотни отличаются малой яростью и гибким умом. Это плуты, обманщики, хитрецы, а заодно официальные «возмутители спокойствия» и «адвокаты дьявола» в стае, те, кто должен заставить других в случае чего хитростью или неожиданной трактовкой заставить рассмотреть проблему со всех сторон.
    • Теург (Theurge) - рождённые под слабой, серповидной Луной оборотни теснее других связаны с миром духов. Они лучше других понимают чуждую человеку логику обитателей Умбры, но и сами обычно загадочны для тех, кто живёт этим миром.
    • Филодокс (Philodox) - рождённые, когда Луна была на половине, филодоксы воплощают мудрость и равновесие. Эти оборотни чаще других являются лидерами стай в мирное время и обычно являются арбитрами споров Гару.
  • Племя (tribe).
    • Безмолвные странники (Silent Striders) - имеющее тотемом сову племя путешественников и одиночек, происходящее из Египта и Северной Африки вообще. Не могут иметь преимуществ контактов и обширной родни.
    • Вендиго (Wendigo) - племя североамериканских индейцев, крайне трепетно относящееся к чистоте породы. Не могут иметь преимуществ ресурсов и контактов из-за их поддержки индейской самобытности. Тотем - вендиго, голодный дух снежной бури.
    • Костогрызы (Bone Gnawers) - племя, изначально контролировавшее Индию, приспособившееся к жизни среди отверженных и отбросов человеческого общества. Одно из двух племён, активно осваивающих города. Прагматичны, циничны и часто ходят на грани нарушения традиций Гару. Тотем - крыса.
    • Дети Геи (Children of Gaia) - племя миротворцев, пытающихся обернуть вспять человеческое разрушение природы ненасильственным путём. (Через движения защитников природы, например). Одно из самых терпимых племён в отношении метисов. Тотем - единорог.
    • Звездочёты (Stargazers) - племя Тибета, в своё время утратившее большую часть контактов с прочими Гару. Покинуло сообщество Гару и налаживает контакты с восточными оборотнями.
    • Красные когти (Red Talons) - племя сторонников волчьей натуры, состоящее только из люпусов. Ненавидят человечество и считают, что восстановление владычества оборотней над людьми могло бы помочь решить хотя бы часть проблем современного мира. Хуже других племен связаны с миром людей и являются самым малочисленным племенем. Тотем - грифон.
    • Потомство Фенрира (Get of Fenris)
    • Серебряные клыки (Silver Fangs)
    • Теневые владыки (Shadow Lords)
    • Уктена (Uktena)
    • Фианна (Fianna)
    • Ходящие по Стеклу (Glass Walkers)
    • Черные фурии (Black Furies)

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Ссылки