Tomb of Horrors

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 18:01, 2 сентября 2016; Геометр Теней (обсуждение | вклад) (Интересные факты)
Перейти к: навигация, поиск

Могила ужасов (Tomb of Horrors) — классическое приключение для AD&D за авторством Гэри Гайгэкса. Со временем стало одним из символов старой школы и часто употребляется в как синоним жестокого к игрокам приключения, убивающего персонажей за малейшие ошибки и содержащего трюки, предназначенные для введения игроков в заблужение.

Изначальный модуль

Хотя годом издания модуля считается 1978, он вырос из модуля 1975-го года, предназначенного для турнирной игры на конвенте. Сам Гайгэкс говорил, что модуль создавался с учётом сильных персонажей в его текущей кампании (в первую очередь Робилара и Тензера) и игроков, находящих удовольствие в сложном вызове. Вступительный текст к приключению содержит специальное предостережение, говорящее, что модуль предназначен для думающих игроков и попытка персонажей (даже рекомендованного 10-14 уровня, то есть весьма сильных по меркам AD&D) идти напролом скорее всего приведёт к скорой смерти и разочарованию.

Само приключение описывает подземелье — могилу лича (демилича, но игроки не знают этого на момент старта игры) Акерерака. Подземелье нашпиговано ловушками (многие из которых могут убить мгновенно), потайными дверьми и обманными трюками (вроде зашифрованных подсказок, позволяющих обойти все ловушки в области, кроме одной). Структура подземелья предназначена для того, чтобы сбивать с толку приключенцев, вынуждая их растрачивать ресурсы — достаточно сказать, что подземелье имеет два ложных входа, в глубине его находится фальшивая могила (с фальшивым личем — на самом деле зомби — изображающим босса подземелья), а даже кратчайший путь к логову настоящего хозяина проходит через 11 потайных дверей, причём одна из них находится на дне ямы-ловушки с шипами, а ещё одна скрыта ложной дверью (при этом в подземелье обильно встречаются ложные двери, часть их которых активирует ловушки).

Подземелье состоит из 33 описанных областей. Последняя из них — логово демилича-строителя Могилы, сражение с которым, как и положено «боссу» зверски сложно — воинам нужно +5 оружие, священники могут надеяться на чары рассеивания зла (dispel evil), чтобы наносить небольшой урон, волшебники должны перемещаться в Астрал, чтобы их заклинания работали на демилича, а воры могут наносить ему урон, кидая в него достаточно дорогие драгоценные камни (внутриигровое объяснение гласит, что именно муки жадности вора служат оружием). Сам по себе демилич может уничтожать существо, которого коснётся — без спасброска! — поглощая его душу и заставляя тело и снаряжение рассыпаться в пыль. Поглотив достаточно душ он может телепортировать остатки партии прочь, наложив проклятие. При этом схватка с боссом совершенно не обязательна — вокруг демилича рассыпаны сокровища, а сам он пробуждается к действию только если кто-то коснётся его. Победа над Акерераком (или его обнаружение и уход прочь) завершала оригинальный модуль — никаких зацепок и дополнительного текста после этого в приключении предусмотрено не было.

Модуль был издан TSR в 1978 году в чёрно-белом варианте и переиздан в 1981 с цветной обложкой. Классический модуль включал 20 прегенов (чтобы быстро заменять погибающих персонажей) и рекомендацию брать по два персонажа, если партия состоит менее, чем из шести существ.

Некоторые интересные факты

  • На обложке модуля изображена схватка персонажей не с настоящим боссом, а с встречающимся в модуле фальшивым — это было сделано намеренно, чтобы усилить эффект встречи с ложным боссом. Игроки, видевшие обложку модуля, с большими шансами поверят, что встреченный ими лич — настоящая цель приключения. Подобный трюк нельзя даже назвать нечестным — использование метаигровой информации с обложки приключения само по себе сомнительно в рамках «старой школы», но он отлично описывает подход приключения.
  • Некоторые из ловушек модуля стали классическими примерами «нетипового применения» артефактов и заклинаний. Ловушка со сферой аннигиляции, к примеру, обыгрывалась во многих имеющих отношение к D&D источниках (как пример — в комиксе Order of the Stick), а в D&D 4 сам артефакт был описан как магическая ловушка.
  • Так как Tomb of Horrors — классический модуль, да ещё и созданный с прицелом на аренный вариант игры, со временем для него стали накапливаться истории нетипичных вариантов прохождения. Как минимум один раз этот модуль был пройден с обходом большей части ловушек партией из дварфов с немагическим шахтным снаряжением: в приключении содержатся многочисленные способы защиты от телепортации, перемещения по Эфиру и прочих сильных заклинаний, однако большая часть комнат (все, кроме одной сторонней) находятся в глубине холма и защищены от немагического проникновения только глубиной и каменными стенами.

Поздние вариации


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.