The Riddle of Steel — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Викификация, упоминание продолжения.)
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''The Riddle of Steel''' (TRoS, Загадка Стали) — ролевая игра в жанре «[[фентези|Меч и колдовство]]» (он же «фентези типовое»), созданная Яковом Норвудом (Jacob Norwood) и опубликованная Driftwood Publishing.
+
{{переработка}}
 +
'''The Riddle of Steel''' (TRoS, Загадка Стали) — ролевая игра в жанре «[[фентези|Меч и колдовство]]» (он же «фентези типовое»), созданная [[Jacob Norwood|Яковом Норвудом]] и опубликованная [[Driftwood Publishing]] в 2002 году.
  
 
== Особенности ==
 
== Особенности ==
  
«Загадка стали» сочетает в себе суровую правду настоящего фехтования, бушующие страсти персонажей великой литературы, загадочное, смертоносное и могущественное колдовство и персонаже-центричный игровой процесс.
+
«Загадка стали» сочетает в себе суровую правду настоящего [[фехтование|фехтования]], бушующие страсти персонажей великой литературы, загадочное, смертоносное и могущественное [[колдовство]] и [[PC|персонаже-центричный]] [[игровой процесс]].
  
Cистема была задумана когда, автор понял что возможно словить семь стрел, свалиться со 30-ти метрового обрыва, встать, отряхнуться и побежать дальше — если ты [[уровень|высокоуровневый]] [[воин|файтер]] в [[D&D|одной всем известной ролевой игре]]!
+
Cистема была задумана, когда автор понял, что возможно словить семь стрел, свалиться со тридцатиметрового обрыва, встать, отряхнуться и побежать дальше — если ты [[уровень|высокоуровневый]] [[воин|файтер]] в [[D&D|одной всем известной ролевой игре]]! Это вызвало диссонанс с его [[реализм|бытовым реализмом]]. Из-за этого злые языки называют «Загадку стали» очередным [[fantasy heartbreaker|фентези хартбрейкером]].
  
 
Эта система построена на четырех основных принципах:
 
Эта система построена на четырех основных принципах:
  
* Тактическая боевка с реалистичными ранениями, которая требует искусства от игрока, а не только высоких статистик персонажа.
+
* Тактическая [[боёвка]] с реалистичными ранениями, которая требует искусства от игрока, а не только высоких статистик персонажа.
  
* [[Развитие персонажа]] основывается на [[отыгрыш]]е и следовании игроком мотивации персонажа, а не на произвольных наградах или [[опыт|очках]], получаемых за убийство [[монстр]]ов. (В этом смысле TRoS сильно опередила своё время — такой подход стал моден ко второму десятилетию 2000-ых).
+
* [[Развитие персонажа]] основывается на [[отыгрыш]]е и следовании игроком [[мотивация персонажа|мотивации персонажа]], а не на произвольных наградах или [[опыт|очках]], получаемых за убийство [[монстр]]ов. (В этом смысле TRoS сильно опередила своё время — такой подход вошёл в моду ко второму десятилетию 2000-ых).
  
* Волшебство воспроизводит литературный образ загадочной, страшной, гибкой и могущественной силы, а не жесткого списка наперед определенных заклинаний.
+
* Волшебство воспроизводит литературный образ загадочной, страшной, гибкой и могущественной силы, а не жёсткого списка наперед определенных заклинаний.
  
* Фехтовальные приемы, которые добавляют в игру [[реализм]]а, реалистичности и правдоподобия, а [[игрок]]у дают возможность принимать тактические решения в бою. (Стоит отметить, что в этом смысле TRoS оказалась всё-таки спорной).
+
* Фехтовальные приёмы, которые добавляют в игру [[реализм]]а, [[реалистичность|реалистичности]] и [[правдоподобие|правдоподобия]], а [[игрок]]у дают возможность принимать тактические решения в бою. (Стоит отметить, что в этом смысле TRoS оказалась всё-таки спорной).
  
 
* Философская глубина. Игра задает вопрос «Что для тебя так важно, что ради этого ты готов поставить на кон свою жизнь в битве (или здоровье в колдовском заклинании)?»
 
* Философская глубина. Игра задает вопрос «Что для тебя так важно, что ради этого ты готов поставить на кон свою жизнь в битве (или здоровье в колдовском заклинании)?»
Строка 21: Строка 22:
 
== Механика ==
 
== Механика ==
  
Механика основывается на [[дайс-пул]]е, состоящем из десятигранных кубиков. Что бы добиться успеха надо выбросить на кубике число очков больше или равное некоторого уровня сложности.
+
Механика основывается на [[дайс-пул]]е, состоящем из [[d10|десятигранных кубиков]]. Чтобы добиться успеха, надо выбросить на кубике число, больше или равное некоторому уровня сложности.
  
Боевые броски [[противопоставленный бросок|встречные]]. Раунд, длящийся 1-2 секунды, состоит из двух обменов, в которых необходимо заявлять конкретные фехтовальные приемы — атаки и защиты. В «обмене» побеждает тот кто получит большее число «успехов».
+
Боевые броски [[противопоставленный бросок|встречные]]. [[Раунд]], длящийся 1-2 секунды, состоит из двух обменов, в которых необходимо заявлять конкретные фехтовальные приёмы атаки и защиты. В «обмене» побеждает тот кто получит большее число «успехов».
  
== Критика ==
+
== Отзывы ==
 
+
* Боевая подсистема «Загадки стали» одобрена ARMA ({{enw|Association for Renaissance Martial Arts}}) [http://www.thearma.org].
Злые языки назвают «Загадку стали» очередным [[fantasy heartbreaker|фентези хартбрейкером]].
+
* Предисловие к подсистеме магии написал [[Рон Эдвардс]].
 
 
== Интересные факты ==
 
* Боевая подсистема «Загадки стали» одобрена ARMA (Ассоциацией Боевых Искусств Эпохи Возрождения) [http://www.thearma.org].
 
* Предисловие к подсистеме магии написал сам [[Рон Эдвардс]].
 
 
* В 2002 году «Загадка стали» получила награду за лучшую поддержку пользователей [http://www.rpg-awards.com/2002/support.shtml].
 
* В 2002 году «Загадка стали» получила награду за лучшую поддержку пользователей [http://www.rpg-awards.com/2002/support.shtml].
  
 
== Системы-наследницы ==
 
== Системы-наследницы ==
В 2013 году автор с помощью кикстартера собрал деньги на выпуск [[Blade of the Iron Throne]] — системы-наследницы, по сути — глубокой переделки TRoS.
+
В 2013 году автор с помощью [[кикстартер]]а собрал деньги на выпуск «[[Blade of the Iron Throne]]» — системы-наследницы, по сути — глубокой переделки TRoS.
  
 
== Библиография ==
 
== Библиография ==
  
* The Riddle of Steel RPG -Roleplaying with an Edge (Core Rules), ISBN 0-9715314-1-2
+
* The Riddle of Steel RPG Roleplaying with an Edge (Core Rules), ISBN 0-9715314-1-2
 
+
* [[The Flower of Battle]]
* The Flower of Battle
+
* [[Nations of Weyrth]]
* Nations of Weyrth
+
* [[Of Beasts and Men]], ISBN 0-9715314-3-9
* Of Beasts and Men, ISBN 0-9715314-3-9
 
 
* Companion
 
* Companion
 
* Quickstart Rules
 
* Quickstart Rules
 
== Переводы на русский ==
 
Существует перевод быстрых правил (Quickstart Rules) на русский язык, хотя и не завершенный
 
[http://tinyurl.com/cmdj5e].
 
 
Еще один перевод [http://www.stormtower.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:The_Riddle_of_Steel].
 
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 +
{{исправлено}}
 +
* [http://www.driftwoodpublishing.com Официальный сайт]
 +
* [http://tinyurl.com/cmdj5e Перевод быстрых правил (Quickstart Rules)], не завершенный
 +
* [http://stormtower.ru/obzor/zagadka-stali-byistryie-pravila.html Перевод быстрых правил] на Штормовой башне
  
* [http://www.driftwoodpublishing.com Официальный сайт игры]
+
[[Категория:Системы ролевых игр|Riddle of Steel, The]]
 
+
[[Категория:Ролевые книги 2002 года|Riddle of Steel, The]]
 
 
{{Stub|Zkir}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 

Текущая версия на 16:26, 24 августа 2021

Wiki2.png Эта статья нуждается в переработке для соответствия стандартам качества.
Дополнительная информация доступна в истории правок и обсуждении статьи

The Riddle of Steel (TRoS, Загадка Стали) — ролевая игра в жанре «Меч и колдовство» (он же «фентези типовое»), созданная Яковом Норвудом и опубликованная Driftwood Publishing в 2002 году.

Особенности[править]

«Загадка стали» сочетает в себе суровую правду настоящего фехтования, бушующие страсти персонажей великой литературы, загадочное, смертоносное и могущественное колдовство и персонаже-центричный игровой процесс.

Cистема была задумана, когда автор понял, что возможно словить семь стрел, свалиться со тридцатиметрового обрыва, встать, отряхнуться и побежать дальше — если ты высокоуровневый файтер в одной всем известной ролевой игре! Это вызвало диссонанс с его бытовым реализмом. Из-за этого злые языки называют «Загадку стали» очередным фентези хартбрейкером.

Эта система построена на четырех основных принципах:

  • Тактическая боёвка с реалистичными ранениями, которая требует искусства от игрока, а не только высоких статистик персонажа.
  • Волшебство воспроизводит литературный образ загадочной, страшной, гибкой и могущественной силы, а не жёсткого списка наперед определенных заклинаний.
  • Философская глубина. Игра задает вопрос «Что для тебя так важно, что ради этого ты готов поставить на кон свою жизнь в битве (или здоровье в колдовском заклинании)?»

Механика[править]

Механика основывается на дайс-пуле, состоящем из десятигранных кубиков. Чтобы добиться успеха, надо выбросить на кубике число, больше или равное некоторому уровня сложности.

Боевые броски встречные. Раунд, длящийся 1-2 секунды, состоит из двух обменов, в которых необходимо заявлять конкретные фехтовальные приёмы атаки и защиты. В «обмене» побеждает тот кто получит большее число «успехов».

Отзывы[править]

  • Боевая подсистема «Загадки стали» одобрена ARMA (Association for Renaissance Martial Arts) [1].
  • Предисловие к подсистеме магии написал Рон Эдвардс.
  • В 2002 году «Загадка стали» получила награду за лучшую поддержку пользователей [2].

Системы-наследницы[править]

В 2013 году автор с помощью кикстартера собрал деньги на выпуск «Blade of the Iron Throne» — системы-наследницы, по сути — глубокой переделки TRoS.

Библиография[править]

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia